소개글
필독!!
2019년 2학기 기준 최신 강의내용으로 기존 자료에 추가로 작성한 족보입니다. 기존 족보랑 비교해서 사용하시면 될것같습니다.
단순히 교안의 내용만 정리한 것이 아닙니다. 교수님의 말씀 하나하나 까지 하이라이트 표시,강의 스샷까지 포함을 해 작성을 한 완벽한 시험을 위한 족보입니다. 가격이 비싸다고 고민하지 마십시오 첨부된 기출문제 하나만 보셔도 기말시험 점수 보장합니다... A+를 사신다고 생각하시면 되겠습니다.. 자료 교안만 보셔도 충분히 에이플이지
만 기출까지 더해져 이건 무조건 에이플입니다 무조건 믿고 보세여
ps. 새로운 족보 자료 추가했습니다
목차
1. <1강>문화콘텐츠의 이해
2. <2강 마케팅의 이해>
3. <3강> 마케팅 컨셉의 이해
4. <4강>마케팅믹스
5. <5강>시장세분화와 문화소비자
6. <6강>소비자 Needs와 목표시장
7. <7강> 마케팅 전략의 수립과정의 이해
8. <9강:마케팅 전략의 문화콘텐츠 적용사례 및 Business Soure>
9. <10강> 문화콘텐츠 작품기획과 마케팅 전략
10. <11강>문화콘텐츠 OSMU와 통합마케팅
11. <12강> 오피니언 리더와 구전 효과
12. <13강:브랜드와 문화콘텐츠 마케팅>
13. <14강 > 뉴미디어와 콘텐츠 유통
14. <15강> 해외 문화콘텐츠 마케팅- 한류를 중심으로
본문내용
<1강>문화콘텐츠의 이해
>문화콘텐츠의 개념/
문화콘텐츠 프로듀싱과 마케팅의 개념
>마케팅 전략안 사례-> 마케팅 전략의 전반적인 개념과 흐름을 파악
▶ 문화산업이란?
*법령상으로 문화사업이 처음 나타난 것은 문화예술 진흥법*
☞ 문화예술진흥법(제2조 2항) : 문화예술의 창작물 또는 문화예술용품을 산업의 수단에 의하여 제작·공연·전시·판매를 업으로 영위하는 것 (예술 산업 중심)
☞ 문화산업진흥기본법(제2조 1항)
: 문화상품의 기획, 제작, 생산, 유통, 소비와 관련된 서비스를 행하는 산업(포괄적)
• 문화상품: 문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유무형의 재화와 서비스 및 복합체 (문화관련 콘텐츠 및 디지털 문화콘텐츠 포함)
• 문화적 요소: 예술성 ,창의성 ,오락성 ,대중성
☞ 문화산업기본진흥법
> 문화산업이란?
-영화와 관련된 산업
-음반, 비디오물, 게임물과 관련된 산업
-출판, 인쇄물, 정기간행물과 관련된 산업
-문화재와 관련된 산업
-방송영상물과 관련된 산업
-예술성, 창의성, 오락성, 여가성, 대중성(이하 “문화적 요소”라 한다)이 체화되어 경제적 가치를 창출하는 캐릭터, 애니메이션, 디자인(산업디자인 제외), 광고, 공연, 미술품, 공예품과 관련된 산업
-디지털문화콘텐츠의 수집, 가공, 개발, 제작, 생산, 저장, 검색, 유통 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업
-그 밖에 전통의상, 식품 등 대통령령으로 정하는 산업 (ex)한복, 떡볶이, 비빔밥)
▶문화콘텐츠란?
☞ 문화콘텐츠: 인간의 감성, 창의력, 상상력을 원천으로 문화적 요소가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품(Cultural Commodity)
☞ 문화콘텐츠산업:
문화콘텐츠의 기획, 제작, 유통, 소비 등과 관련된 산업 (미국-Entertainment Industry 영국-Creative Industry, 일본-Content Industry), 중국(문화창의산업)
> 문화콘텐츠란?
지식기반(정보 데이터)
기술기반(네트워크 플랫폼)
전통지원, 창의성, 문화예술, 상상력, 생활양식, 감성, 이야기, 스타일 이라는
참고 자료
없음
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2018 문콘마+기출/
2018 문콘마+기출/★문콘마 기말.hwp
2018 문콘마+기출/★문콘마 중간.hwp
2018 문콘마+기출/문콘마 기출.txt
2020 문콘마/
2020 문콘마/2020.VER)문콘마 기말시험.hwp
2020 문콘마/2020.VER)문콘마 중간시험.hwp