성균관대 스포츠마케팅과 미디어 경기관람 체험과제 e-sports League of Legend 결승전 관람 체험을 중심으로
- 최초 등록일
- 2017.03.15
- 최종 저작일
- 2016.07
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소개글
성균관대학교 스포츠 미디어와 마케팅 i-campus 수업의 경기관람 체험과제 보고서 입니다. 보고서의 내용은 보고서 마감 날짜 전 까지 배운 개념을 활용하여 e-스포츠 경기관람과 서비스를 평가한 보고서입니다. 성적은 A+ 나왔습니다.
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 서비스 수행에 대한 평가
1. 개인적 요인 및 게임의 매력성∙흥미성
2. 경제적 요인
3. 경기장 요인
1) 경기장 외부 접근성
2) 경기장 내부 시설
3) 스크린 시야 편의성
4) 부수적 요인
Ⅲ. 마케팅믹스(4P) 전략
1. 상품(Product) 전략
2. 가격(Price) 전략
3. 장소(Place) 전략
4. 홍보(Promotion) 전략
Ⅳ. 결론
본문내용
Ⅰ. 서론
‘e스포츠’는 정보 매체 발달로 태동한 새로운 스포츠 문화이며 도입기와 발전기를 거쳐 쇠퇴기를 겪은 뒤 재부상하는 상황에 직면해 있다. 최근에 서울시, 문화체육관광부, 온게임넷이 공동 투자한 세계 최초의 ‘e스포츠 전용경기장’ 정식 명칭은 ‘서울 OGN e스타디움’
이 완공되어 e스포츠의 부흥을 위한 발판이 마련되었다. 본 보고서는 서울 올림픽공원 체조 경기장에서 열린 ‘2016 꼬깔콘 LOL Champions Korea Spring 결승전’에 대한 관람 서비스 평가 보고서이다. 보고서의 구성은 Ⅱ에서 관람 서비스에 영향을 미치는 요소를 4가지로 구분하여 평가한 후 Ⅲ에서 마케팅 믹스 전략을 통해 서비스 품질 향상을 위한 개선점을 제안하며 Ⅳ에서 결론을 지으며 마무리한다.
Ⅱ. 서비스 수행에 대한 평가
관람스포츠 소비자 행동에 영향을 미치는 요인에는 개인적 요인, 게임의 매력성 및 흥미성, 경제적 요인, 경기장 요인 등이 있다. 소비자들의 경기 관람 동기 및 만족도에 가장 직접적인 영향을 주는 것은 개인적 요인과 게임의 매력성이지만 경기 마케터의 입장에서 이러한 것들은 통제하기 어려운 요소이다. 그리고 경제적 요인은 영향을 미치는 정도가 미미하다. 따라서 경기장 요인을 중점적으로 평가하는 것이 경기 외적인 연장 상품(Product Extention)을 제공하는 마케터의 입장에서 효과적인 마케팅 전략을 수립하는데 도움이 될 것이라 생각한다. 경기장 요인은 경기장 외부 접근성, 경기장 내부 시설과 추가적으로 스크린 시야 편의성을 넣었는데, e스포츠의 관객은 실제 경기가 아닌 스크린을 관람하므로 스크린 시야가 경기만족도에 크게 영향을 준다고 생각했기 때문이다. 부수적 요인은 경기 전 후원사 및 게임사 이벤트와 팬 일체성 향상을 위한 구단의 노력 등으로 구분하였다.
1. 개인적 요인 및 게임의 매력성∙흥미성
개인적으로 일상으로부터 탈피와 3명의 친구들과 같이 가서 통합적 욕구를 충족시킬 수 있었다. 게임 자체의 내용도 결승전답게 경기자의 슈퍼플레이와 초박빙의 승부로 Eustress를 느낄 수 있었다. 또한 입장권 구입 과정에서 서비스 제공자와의 대인접촉과 업무접촉에서 만족감을 느낄 수 있었다.
참고 자료
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