e스포츠의 세계 족보관련 정리
- 최초 등록일
- 2020.10.19
- 최종 저작일
- 2020.10
- 37페이지/
한컴오피스
- 가격 3,000원
![할인쿠폰받기](/images/v4/document/ico_det_coupon.gif)
소개글
"e스포츠의 세계" ocu과목의 시험 관련 족보 정리에 대한 내용입니다.
6주차까지 내용
목차
없음
본문내용
1주차
· 문화 키워드
- 한 사회의 개인이나 인간 집단이 자연을 변화시켜온 물질적·정신적 과정의 산물
- 한 사회의 주요한 행동 양식이나 상징 구조 (의식주를 비롯하여 언어, 풍습, 종교, 학문, 예술, 제도 따위를 포함)
e스포츠 문화 현상
· e스포츠는 문화적 소통의 도구이자 현실의 인식 대상으로 사회적 관심의 증가 (대통령배 아마추어 e스포츠 대회주최, 제11회 월드 챔피온십 국제 e스포츠연맹 개최)
· 20년의 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광 (1990년대 PC방 문화에서 스타크래프트로 시작)
· 재미와 접근성은 e스포츠의 대중화를 유도 (국경 없는 네트워크 공유로 공간의 자유 및 다양성 제공으로 anytime, anywhere)
e스포츠는 트렌드
· 젊은 세대의 새로운 문화로서
- 전세계 e스포츠 인구는 약 4억 명으로 중국, 미국, 유럽 등 모든 대륙 참여
- 국내 e스포츠 인구는 약 2,000만 명으로 고정적 팬 문화 형성
- 최근 2020 LCK 스프링 결승 경기의 모바일 시청자 수는 107만 명
· e스포츠는 즐기는 문화
- 청소년의 90% 이상이 e스포츠를 놀이로 인식
- 프로선수는 연예인 이상의 인기를 누리면서 청소년들의 우상으로 부상
e스포츠는 디지털 여가 문화
· e스포츠는 디지털 사회의 핵심적인 여가활동 (김정운, 2006)
- 온라인과 오프라인에서 이루어지는 사회적 커뮤니케이션의 도구로 활용
- 디지털 환경에 대한 참여와 적응을 통해 지적 능력을 유지하고 강화하여 건강한 디지털 사회를 지원
e스포츠의 문화적 영향력 (e스포츠 산업, 종주국, 플랫폼, 디지털, 인지도)
· 산업적으로 엄청난 잠재력 보유
- 전 세계 e스포츠 산업 규모의 증가로 2021년에 글로벌 e스포츠 시장 규모는 1,650백만 달러로 추정
- e스포츠 인지도 지속적으로 상승으로 현재 월드챔피언십 54개 회원국 참여
· 종주국의 위상 강화 및 디지털 강국 이미지 제고세계적 위상 확보)
참고 자료
없음