E스포츠의 세계(E스포츠) 중간 기말 고사 문제 및 정리본 합본입니다 (2024년도기준) 2024년 1학기 기말고사 신유형 문제도 추가 하였습니다!!
- 최초 등록일
- 2024.06.08
- 최종 저작일
- 2024.06
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어도비 PDF
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소개글
시험문제 여기에 있는 문제랑 거의 유사하게 나왔습니다. 과거 부터 2024년도까지의 문제들 모두 모은 족보입니다. 올해 1학기에 A+ 받았습니다.
2024년 기말고사 추가 문제 또한 문제와 정답 따로 정리 해두었습니다. (매시험 당 2-3 문제 정도는 새로 신출 되는 경향으로 보여 유의 하시길 바랍니다)
6천원으로 에이플러스 받아가세요!! 추가적으로 정리본 필요 없이, 시험 문제, 족보만으로도 충분히 에이플러스를 받아갈수 있습니다. 문제가 추가시 지속적으로 수정하고 있습니다. 믿고 구매해주세요!!
목차
없음
본문내용
1. 브랜드 구축과정에서 브랜드 에쿼티 모델의 구성요소가 아닌 것은?
1) identify
2) response
3) relationships
4) meaning
5) intelligence
답 : 5. intelligence
이유 : 4단계가있는데, 1단계는 identity:who are you?(정체성),현재성 (sallience)
2단계는 meaning:what are you? (imagery, performance) 심상, 성과
3단계는 response: what about you?(judgements, feelings)판단, 감성
4단계는 relationships : what about you and me?(resornance) 브랜드 애착, 충성도 (공명의 관계)
2. 우리나라 총 e스포츠 프로선수 수는?
1) 591
2) 381
3) 492
4) 592
5) 481
답: 5 481
이유: 족보통합파일에 나옴.
3. 사회의 전통과 규범을 가르치고, 사람들이 소외되는 것을 줄이며, 그 사회의 지배적인 문화와 가치를 배울 수
있는 기회를 제공하는 미디어 기능은?
1 .오락기능
2. 사회적 정체성 전수
3. 사회를 조정하고 감시
4. 문화 촉진
5. 정보 전달 기능
답: 2번 정체성 전수
이유: 사회적 정체성을 전수하는 기능 : 미디어는 사회의 전통과 규범을 가르치고, 사람들이 소외되는 것을 줄이며, 그 사회의 지배저인 문화와 가치를 배울 수 있는 기회를 제공
4. 사업자가 제공하는 상품과 서비스를 소비생활을 위하여 구입하거나 사용하는 사람은?
1. 생산자
2. 소비자
3. 유통자
4. 에이전트
5. 공급자
답: 2번 소비자
이유: 족보에 명시됨
5. 국민적 관심이 되는 체육경기대회를 시청자가 무료로 시청할 수 있도록 보장하는 권리를 [ ] 이라고한다.
1.보편적 접근권
2.공공적 접근권
3.공익적 방송권
4.보편적 저널리즘
5.보편적 방송권
참고 자료
없음