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보건교육4A)그린의PRECEDEPROCEDE모형적용한초중고학생의 게임중독증에대한보건교육0k

*용(오이례*
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최초 등록일
2014.03.12
최종 저작일
2014.03
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소개글

초중고학생의 게임중독증에 대한 보건교육

환경보건학과 보건교육4A형

-개별적으로 개인이나 집단을 정하고, 선택대상에 대한 인구 사회적 특성을 상세히 기술한다.
- 반드시 그린의 PRECEDE-PROCEDE 모형을 적용하여 작성한다.
-한 시간분량의 학습지도계획서를 포함한다.

정성을 들어 작성한 자료입니다.
서론, 본론, 결론에 의해 잘 짜임새 있게 자료 구성되어 있어요
필요한 자료 대다수 요약정리 하였으니 나름대로 독창적인
내용을 첨가하면 좋은 레포트 작성될 것입니다.

참고자료로 활용하고 그대로 제출하지 마세요
구입자 여러분에게 행운이 함께 하시길^^

목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 본 론
1. 초중고등학생의 게임중독의 의미와 증상
1) 게임중독에 의미
2) 게임중독 현황
3) 게임 중독증에 빠지는 이유
4) 인터넷을 통한 게임 중독증의 증상
2. PRECEDE-PROCEDE모형을 적용한 초중고등학생의 게임중독증에 대한 보건교육
1) 1단계- 사회적 사정
2) 2단계-역학적 사정
3) 3단계-행위 및 환경적 사정
4) 4단계-교육 및 생태적 사정
5) 5단계- 행정 및 정책적 사정-행정적, 정책적 요인을 파악
6) 6단계-수행 프로그램 개발과 수행에 관계
7) 7단계-과정평가
8) 8단계-영향평가
9) 9단계-결과평가
3. 초등고등학생의 게임중독에 대한 지도와 학습지도계획서 포함
1) 초등고등학생의 게임중독에 대한 지도
3) 초중고생 게임중독치료를 위한 학습계획서
4. 초중고등학생의 게임중독보건교육의 이상적인 방안에 대한 나의 제언
1) 게임중독해결을 하기 위한 해결책
2) 게임중독 치유에 관한 나의 제언

Ⅲ. 결 론

본문내용

Ⅰ. 서 론

인터넷은 다양한 정보를 제공하고, 학습도구로 활용되기도 하며, 인터넷에서 사람들과의 관계를 통해 사회성을 간접 경험할 수 있는 등 다양하게 활용되며 좋은 점도 많이 있다.
그러나 이에 따른 부작용으로 인터넷을 통한 게임중독의 현상이 나타나 신체적 정신적으로 부작용도 속출하고 있다. 필자도 인터넷 사용으로 게임중독증이 심한 편이다. 한번 게임에 빠지면 습관적으로 접속하게 되고 3-5시간 연달아 게임에 심취하여 시간을 많이 소비한 경우도 허다하다. 아케이드게임, 액션게임, 어드벤쳐 게임, 롤플레잉게임, 시뮬레이션 게임, 머드 (네트워크)게임 점차 어려워지는 게임의 특성상 아쉽게 끝이 난 게임에 대하여 끝까지 도전한다. 폭력게임의 경우, 인간에게 잠재되어 있는 파괴본능을 만족시킨다.
가상공간에서는 강력한 파워맨으로 자신을 인식하며 성취욕구를 느낄 수 있다. 컴퓨터를 대상으로 하는 게임과 달리, 네트워크 게임의 경우 매번 다른 상대에 의한 새로운 게임환경 조성으로 참여자로 하여금 게임에 빠지게 한다. 현실공간은 재미가 없고 지루한 반면 가상공간에서의 게임은 현실을 잊고 강력하게 표현되는 또 다른 자신의 캐릭터를 통하여 대리만족을 얻을 수 있다. 그러나 인터넷의 과다 사용으로 게임중독현상이 나타나고 있다. 이제는 게임 중독 현상에 대해 바르게 알고 예방하는 노력을 기울여야 할 것이다.
반면에 인터넷을 잘못 사용하여 게임중독이 있어날 때는 ‘시력저하, 두통, 척추측만증’과 같은 신체적 질병, 음란, 폭력성 가중, 가족과의 갈등, 시간과 금전적 낭비, 성적저하, 무기력증상, 가상공간에의 몰입 등과 같은 우리가 생각하지도 못했던 감당할 수 없는 여러 가지 문제점이 나타날 수 있다.
게임 중독의 대상으로 강원도 동해시 천곡동에 있는 모 PC방에서 중학생 20명을 상대로 대화 나눈 것으로 바탕으로 이 과제물을 작성하기로 한다. 동해시는 인구가 6만정도 되는 소규모 도시지만 이곳 피시방은 200명을 수용할 수 있도록 넓은 매장을 가지고 있었다. 대다수 총, 칼, 폭탄을 활용하여 상대를 살해하는 게임을 즐기고 있었다. 이 장에서는 그린의 PRECEDEPROCEDE 모형을 적용한 초중고학생의 게임중독증에 대한 보건교육과 관련된 내용을 전반적으로 살펴보기로 하자.

참고 자료

김정렬, 전환기 산업정책의 쟁점과 대안-산업발전전략의 변화와 정부기업관계의 재정립, 노동문제논집 제12집,199,.
김치훈, 2006, 게임 산업의 기술 및 시장 동향, 한국멀티미디어학회지, Vol.4, No.3.
류광역, Game Programming Gems, 정보문화사, 2009.
박상규, 중독의 이해와 상담실제, 학지사, 2009
박상철, 3DS MAX로 만드는 캐릭터 모델링, 인포북, 2008년
송성규, 한동대,2007, 청소년 인터넷중독과 대처방안,
홍석일 역, 3D 컴퓨터 애니메이션과 영상, 안그라픽스, 2008.
현성숙, 인터넷게임 중독아동의 치료, 한국학술정보, 2006

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