목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
- 초중고 학생의 게임중독증에 대한 보건 교육
그린의 PRECEDE-PROCEDE 모형을 적용
[1단계] -사회적 사정(Social assessment)
[2단계] - 역학적 사정(Epidemiological assessment)
[3단계] - 행위 및 환경적 사정(Behavioral and environmental assessment)
[4단계] - 교육 및 생태적 사정(Educational and ecological assessment)
[5단계] - 행정 및 정책적 사정(Administrative and policy assessment)
[6단계] - 수행(Performance) - 한 시간분량의 학습지도계획서를 포함한다)
[7단계] - 과정평가(Process evaluation)
[8단계] - 영향평가(Impact evaluation)
[9단계] - 결과평가(Pay - off evaluation)
Ⅲ. 결 론
[참고자료]
본문내용
Ⅰ. 서 론
어른들은 언제나 아이들이 잘못될까봐 걱정한다. 특히 자신이 어릴 때 경험해보지 못한 것을 아이들이 할 때 더욱 불안해하는 경향이 있다. 대표적인 것이 컴퓨터 게임, 인터넷, 그리고 최근에는 스마트폰이다. 사회에서는 게임 중독을 심각한 문제로 여겨, 게임 중독에 빠진 학생들을 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 그런데 게임 중독 내지는 인터넷 중독, 혹은 게임과 몰입이라 불리는 이 문제의 실체가 아직 명확하지 않다는 점이 논쟁을 불러일으키고 있다. 세칭 ‘인터넷 중독’이 세상에 알려지게 된 것은 1990년대 중반으로, 아직 20년이 채 되지 않았다. 우리나라도 이 시기부터 일부 학교와 연구소에만 보급되던 인터넷망이 가정에도 깔리기 시작해 인터넷 보급률이 95%가 넘는 세계 최고 수준의 IT 강국이 되었다. 하지만 게임이나 인터넷 채팅 등에 지나치게 빠져들면서 일상생활에 문제가 생기고 사회에 적응하지 못하는 청소년들이 속출하는 부작용 또한 발생했다는 점을 부인할 수 없다.
<중 략>
인터넷에 쉽게 집착하고 유혹에 직면할 수 있는 요소들을 실재생활에서 쉽게 접하지 않도록, 유익하고 흥미가 있는 문화 활동이나 동아리 활동, 여행 등의 바람직하고 다양한 체험 활동을 지원하는 노력이 필요하다. → 자녀와 함께 할 수 있는 취미생활을 개발한다.
또한 부모교육과 상담을 실시한다. 부모로 하여금 청소년의 컴퓨터 사용의 부정적인 영향과 파생되는 문제에만 집착하지 말고 그들이 컴퓨터에 집착하게 되는 이유와 사이버공간에서 해결하고자 하는 욕구를 공감적으로 이해할 수 있도록 도와주며 인터넷 중독의 문제해결 노력이나 방법들에 대한 효과적인 방법들을 알게 한다. 그리하여 바람직한 행동변화에 도움을주도록 노력해야 할 것이다.
참고 자료
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