1. 초중고학생의 게임중독 현황 2.대상자 선정 및 대상자의 인구 사회적 특성 3.그린의 PRECEDE-PROCEED모형을 통한 대상자의 보건교육 중재 계획
- 최초 등록일
- 2015.06.06
- 최종 저작일
- 2014.03
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목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 초중고학생의 게임중독 현황
2. 대상자 선정 및 대상자의 인구 사회적 특성
3. 그린의 PRECEDE-PROCEED모형을 통한 대상자의 보건교육 중재 계획
4. 대상자의 학습지도 계획서
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
본문내용
Ⅰ. 서론
학령기와 청소년기는 신체적, 정서적, 사회적인 변화를 크게 겪는 경험하는 시기이다. 이 때문에 흡연이나 음주 및 약물남용으로 인한 건강 위험 행위가 시작되는 시기이기도 하다. 최근 들어 스마트폰과 어디서든 인터넷 접근이 쉬워지면서 초중고학생의 게임중독에 대한 문제가 심각해지고 있다. 대부분의 게임이 순위를 매기는 것인 만큼 그에 대한 집착이 중독으로 이어지기 쉽다. 이의 부작용으로 게임에 중독된 학생들은 폭력성을 많이 띄고 있고 학업에 집중하지 못하는 등 많은 문제를 초래하고 있다. 본문에서는 이러한 문제를 가진 학생의 사례를 토대로 문제점을 파악해보고 이에 필요한 교육에 대해 알아보겠다.
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거의 매일 pc방을 이용하며 게임만 하는 대상자의 관심을 돌리기 위해 가족끼리 해외여행을 하는 등 부모님의 노력에도 불구, 여행 다음날에도 pc방에서 게임을 하는 대상자 때문에 가족 간 몸싸움까지 일어났었다. 이일로 대상자는 가출을 했고 평소 대상자가 즐겨 찾던 pc방에서 대상자를 찾아 집으로 들어왔다. 이 이후로 대상자는 부모님에게 강한 불만을 표출하며 ‘자퇴하겠다.’, ‘전학을 보내 달라.’는 말을 지속적으로 했다. 새로운 취미 생활을 위해 운동을 하겠다고 해서 도장에 다닐 수 있도록 했지만 대상자는 도장뿐 아니라 학교에도 가는 척 해놓고 몰래 pc방을 가기 일쑤였고 교우관계도 좋은 편이 아니었다.
<중 략>
과도한 게임 활동의 위험성 인식
온라인 게임에 소비하는 시간과 온라인 게임이 대상자에게 주는 이로운 점과 해로운 점에 대해 스스로 얼마나 인지하고 있는지 조사한다. 과도한 게임 활동이 대상자에게 주는 위험성(수면부족, 영양불균형 등과 같은 신체적 영향과 폭력성 증가와 같은 정신적 영향)에 대해 인식할 수 있도록 한다.
반복적인 자기지시를 통한 자기 조절감 향상
대상자가 게임중독에 빠지게 된 계기에 대해 조사하고 문제해결을 위해 게임중독의 위험성을 일깨울 수 있는 프로그램을 마련한다. 그 후 반복적이면서 효과적인 게임중독치료 계획을 세운 후 점차 스스로 이 계획을 지켜 나아갈 수 있도록 돕는다.
참고 자료
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