과제정보
학과 |
청소년교육과 |
학년 |
3학년 |
과목명 |
사회조사방법론 |
자료 |
11건
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A형 |
청소년교육과 관련한 연구주제를 선정하여 연구계획서를 작성하시오.
청소년교육과 관련한 연구주제를 선정하여 연구계획서를 작성하시오.
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소개글
사회조사방법론 A형 청소년교육과 관련한 연구주제 - 청소년 인터넷 도박게임 행동
학번에 상관없이 다음 A, B형 가운데 자유롭게 하나를 선택하여 과제물을 작성하시오
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ.본론
1. 연구의 필요성
2. 연구 목적
3. 이론적 배경
1) 도박의 정의
2) 도박의 특징 및 종류
4, 연구방법
Ⅲ. 결론: 기대효과 및 과제
Ⅳ. 참고문헌
본문내용
서론:
인터넷의 보급과 함께 청소년에게 있어서 인터넷은 이미 문화적 요소로 자리 잡았으며, 이러한 인터넷에 대하여 긍정적 기능뿐만 아니라 부정적 기능에 대해서도 사회적으로 많은 관심을 가져왔다. 2010년 보고에 의하면 인터넷을 사용하는 청소년은 99. 9%로 나타나 인터넷 과다사용 시 생길 수 있는 역기능을 간과하기는 어렵다. 또한 도박은 청소년에게 음주, 흡연, 약물 사용과 같은 물질 남용 행위에 비해 사회적으로 허용 가능한 행동으로 보이기 때문에 도박중독의 수준으로도 발전할 수 있는 위험한 행동이다. 도박과 인터넷이 결합되어 있는 인터넷 도박게임의 경우 청소년들은 특유의충동성으로 인해 게임 과몰입 뿐만 아니라 도박중독의 특징을 보일 수 있다. 또한 호기심에 시작된 인터넷 도박게임에 몰입한 나머지 금전적 이득을 얻기 위한 행동에 과도하게 몰두하여 현실적 적응에 현저한 어려움을 초래할 수 있다.
따라서 본 연구는 청소년들이 인터넷 도박게임에 대해 얼마나 알고 있고 사용하고 있는지 청소년의 인터넷 도박게임 이용과 행동을 파악할 수 있는 실태조사를 실시하였다. 또한 청소년의 인터넷 도박게임 이용과 관련하여 정책적 제안을 도출하고자 델파이와 계층화 분석 기법을 이용하여 청소년 관련 전문가를 대상으로 전문가 델파이조사를 수행하였다. 청소년의 인터넷 도박게임 중독 실태조사는 서울 지역을 5개권으로 나누어 사전에 교사들로부터 협조를 요청하여 남녀 중, 고등학생 587명에게 설문조사를 실시하였다. 수거된 자료는 SPSS 17. 0프로그램으로 빈도분석 및 교차분석을 통하여 분석하였다. 실태조사 결과, 인터넷 도박게임을 경험한 청소년은 35. 4%로 나타났으며, 한 달에 1~3회 이용하였으며, 만 11세 이후로 인터넷 도박게임을 시작하였다. 호기심으로 인터넷도박게임 사이트에 접촉한 청소년이 72. 6%였으며, 접촉방법은 친구의 소개나 인터넷서핑 중에 우연히 접촉하였다고 한다. 또한 인터넷 도박경험이 있는 남학생과 여학생은 각각 37. 5%, 33. 3%로 큰 차이를 보이지 않았다. 또한 이들은 충동성, 자기통제력, 비합리적 도박신념과 유의미한 상관이 있었다.
참고 자료
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