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[IT 미디어]3D입체영화 관객의 만족에 영향을 미치는 요소

*재*
최초 등록일
2012.03.05
최종 저작일
2011.02
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소개글

본 연구는 3D입체영화 관객의 만족에 영향을 미치는 요인들을 도출하고, 이를 바탕으로 3D입체영화 관객의 관람만족도를 증가시키는 방안을 모색하여 3D입체영화 산업의 발전전략을 제시함을 목적으로 한다.
이를 위해 선행연구를 분석한 결과, 영화 관객의 만족에 영향을 주는 요인들은 크게 영화 내부적 요소, 영화 환경적 요소, 영화 관객요소로 나뉘며, 그 중 영화 내부적 요소의 영향력이 나머지 둘에 비해 높은 것으로 나타났다. 하지만 3D입체영화는 기존의 영화와 촬영, 상영, 관람방식, 인지과정 등 영화 환경적 요소와 영화 관객요소에 해당하는 부분에서 큰 차이점을 보이므로 3D입체영화에서는 영화 환경적 요소와 영화 관객요소의 영향력이 높을 것으로 예상되었다.
이에 본 연구는 3D입체영화 관객을 대상으로 관람만족에 대한 설문을 실시하였으며 분석을 위해 총 221사례의 자료가 사용되었다. 분석에는 SPSS WIN 12.0 version이 사용되었으며, 분석방법으로는 3D입체영화 관객의 일반적 특성을 파악하기 위해 기술통계기법을 활용하였다. 또한 독립변인인 영화 내부적 요인과 영화 환경적 요인, 그리고 영화 관객요인의 상대적인 영향을 알아보기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 주요 분석결과는 다음과 같다.
첫째, 시각적 피로감 개선 방안의 필요성이 대두된다. 분석 결과 3D입체영화 관객의 관람만족 수준에 가장 유의미한 영향을 미친 변수는 시각적 피로감 요인으로 확인되었다. 3D입체영화 콘텐츠의 질 향상에 우선하여 관객의 시각적 피로감을 최소화하는 방안이 모색되어야 한다.
둘째, 3D입체영화 관객에게 최적의 3D입체품질을 제공하고 이를 통해 3D입체영화 관객의 관람만족 수준을 향상시키기 위해서는 영화관 구조와 좌석배치에 대한 개선이 요구된다.
셋째, 관객의 입장에서 납득할 수 있는 3D입체영화 가격수준을 책정해야한다.

목차

목 차
제 1 장 서론
1.1 연구의 필요성
1.2 연구목적

제 2 장 이론적 배경 및 선행연구
2.1 영화관객만족
2.1.1 영화관객만족의 정의와 의의
2.1.2 영화관객만족 측정의 범위
2.1.3 선행연구를 통해 도출된 영화관객만족에 영향을 주는 요인
2.2 3D입체영화
2.2.1 3D입체영화의 정의
2.2.2 3D입체영화의 원리와 기법
2.2.3 국내외 3D입체영화 현황과 전망
2.2.4 관객만족의 관점에서 본 3D입체영화

제 3 장 연구 방법
3.1 연구모형 및 연구문제
3.1.1 연구모형
3.1.2 연구가설
3.2 분석자료 및 측정도구
3.2.1 분석자료 및 분석대상
3.2.2 측정도구의 정의
3.2.3 측정도구의 신뢰도 및 타당도
3.3 분석방법

제 4 장 연구 결과
4.1 조사대상의 일반적 특성
4.2 독립변인과 영화관객만족
4.3 상관관계분석
4.4 3D입체영화 관객의 만족에 영향을 미치는 요인 분석

제 5 장 결론
5.1 요약
5.2 정책적 함의 및 제언
5.2.1 정책적 함의
5.2.2 연구의 한계점 및 후속연구를 위한 제언
참고문헌


그 림 목 차

[그림 2-1] 안구의 회전과 입체시
[그림 3-1] 연구모형
[그림 5-1] 스크린과 좌석사이의 거리에 의한 시각적 피로도의 변화

표 목 차

[표 2-1] 영화 관객의 만족에 영향을 주는 요인들
[표 3-1] 주요변수 정의 및 측정
[표 3-2] 신뢰도 검증
[표 3-3] 타당도 검증
[표 4-1] 3D입체영화관객의 인구사회학적 특성
[표 4-2] 3D입체영화 관객의 일반적 특성
[표 4-3] 변인별 평균 및 표준편차
[표 4-4] 변수 간 단순상관관계 분석
[표 4-5] 3D입체영화관객의 관람만족에 관한 위계적 회귀분석

본문내용

즐거움에 대한 대중의 욕구는 21세기 문화산업의 핵심키워드이다. 일상생활수준의 전반적 향상에 따라 대중은 감각적 만족을 통한 삶의 질적 향상을 추구하게 되었으며, 이는 대중의 소비성향에 영향을 미쳐 문화예술분야의 경제성을 향상시켰다. 이와 같은 대중의 욕구와 충족, 감각적 만족과 경제적 파급효과의 유기적 순환은 문화산업 발전의 핵심원동력인 것이다.
영화는 이러한 욕구에 접근하는 가장 대중적인 문화산업이다. 영화진흥위원회의 보고에 따르면, 2009년 극장 관객 수는 7,647만 명으로 전년 대비 20.3% 증가했고, 흥행수익은 5,330억 원으로 29.2% 증가했으며, 시장 점유율도 48.8%로 집계되어 전년 대비 6.7% 증가했다.
이러한 영화산업의 발전과 더불어 관객의 영화에 대한 기대수준도 급속히 높아지고 있다. 또한 그들은 자신의 욕구가 효과적이고 감각적으로 충족되기를 기대하며, 이것이 만족되어야만 관람행위에 적극성을 갖게 된다. 이와 같은 관객의 만족과 관람행위에 대한 적극적 동기유발은 영화의 폭넓은 관객 유치와 이를 기반으로 한 지속적 수익창출에 지대한 영향을 미친다. 이에 따라 영화관객의 만족에 영향을 미치는 요인에 관한 선행연구가 지속적으로 진행되었으며, 이는 영화기획과 제작의 가이드라인으로 활용되었다.
2009년 12월, 이처럼 지속적 발전을 진행하던 영화분야에 새로운 방향을 제시하는 작품이 등장했다. 영화 아바타(Avatar, James Cameron, 2009)가 바로 그것이다. 제임스 캐머런(James Cameron)감독의 영화 아바타는 2010년 2월 기준으로 약 25억 달러(한화 2조 8천억 원)의 전 세계 흥행수익을 기록했으며, 국내에서도 역대 흥행 1위 기록을 갈아치우며 1200억 원에 달하는 수익을 거뒀다.
아바타가 최초의 3D입체영화는 아니지만 아바타 흥행의 가장 큰 원동력 중 하나가 3D입체영화라는 사실을 부인하기는 힘들다. 실제로 아바타의 3D입체 제작방식은 미디어업계와 영화계, 더 나아가서는 정부의 정책에까지 영향을 미쳤다. 아바타 이후 3D입체영화 이상한 나라의 엘리스(Alice in Wonderland, Tim Burton, 2010)와 타이탄(Clash of the Titans, Louis Leterrier, 2010)이 연이어 개봉했으며, 애니메이션 제작사인 디즈니와 드림웍스는 향후 제작될 CG영화는 모두 3D입체영화로 제작하겠다는 의사를 발표했다. 국내에서는 삼성과 LG가 앞 다투어 3D TV를 출시했으며, 정부는 2010년 4월 콘텐츠·미디어·3D 산업 발전 전략을 통해 2014년 까지 12조원의 지원과 8만 명의 일자리 창출 계획을 발표했다.
이처럼 3D입체영화는 상당한 파급효과와 잠재력을 지닌 것으로 보인다. 하지만 이런 현상이 지속적으로 유지될지는 미지수이다. 앞서 설명한 바와 같이 대중의 기대수준은 콘텐츠의 발전과 더불어 지속적으로 증가하기 때문이다. 앞으로 개봉할 3D입체영화는 더 이상 관객에게 매체 그 자체만으로 새롭지 않다는 것이다. 따라서 3D입체영화의 지속적 발전을 위해서는 관객의 만족과 3D입체영화의 상관관계를 분석하고, 이를 기반으로 기획과 연출, 제작을 진행해야 할 것이다.
그런데 기존의 연구를 통해 도출된 2D방식의 영화에서 관객의 만족에 영향을 미치는 요소를 3D입체영화에 바로 적용시키는 것은 다소 무리가 있어 보인다. 3D입체영화와 2D영화는 기획 단계에서부터 촬영방식, 상영환경, 관람방식 등 제작과 상영 전반에서 다른 접근방식을 요구하기 때문이다.
이에 본 논문은 기존의 연구를 통해 도출된 관객만족요인을 바탕으로 3D입체영화를 분석하고, 이를 토대로 3D입체영화 관객에 대한 설문을 실시하여 3D입체영화 관객의 만족에 영향을 미치는 요소를 도출한다. 또한 이를 기반으로 3D입체영화의 발전방향을 제시한다.

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