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폭력적 온라인 컴퓨터 게임이 청소년의 공격성, 공격행동에 미치는 영향

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2014.02.05
최종 저작일
2009.11
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목차

1. 문제제기 및 연구 목적
2. 기존문헌 검토 및 가설설정
3. 연구가설 모형 구축.
4. 조작적 정의
5. 연구방법

본문내용

1. 문제제기 및 연구 목적

요즘처럼 삭막하고 여유 없는 사회에서 순간적으로 치미는 화를 참지 못해 사람을 죽이거나 때리는 ‘욱 범죄’가 증가하고 있다. 애완견을 데리고 산책을 나왔다가 개 목줄을 하지 않았다고 한 사람에게 흉기를 휘둘러 살해, 막힌 변기를 고쳐주지 않는다고 집주인 할머니를 살해, 왜 쳐다보느냐는 시비 끝에 행인을 세 시간가량 따라다니다 살해, 이 모든 우발적 범죄를 저지른 범인의 공통적 습성 중 하나에 ‘폭력적 게임 중독 증세’도 있었다.

요즘 폭력적 컴퓨터 게임은 어떠한 특성을 지니고 있을까. 현대사회의 컴퓨터 기술과 그래픽 기술이 발전하면서 게임 영상 발전도 함께 이루어졌다. 비록 컴퓨터 게임이지만 그 영상은 사진과 같이 실사를 표현해내는 능력이 뛰어나다. 현재 이러한 기술이 각광받은 게임 분야는 FPS이다. FPS게임은 First-Person Shooter의 약자로 1인칭 슈팅 게임을 말한다. 이 게임은 3D 그래픽으로 피가 튀고 사람을 죽이는 생생한 현장의 느낌과 게임 행동의 느낌을 동시에 느낄 수 있다는 것이 장점이다.

<중 략>

‘공격행동’은 폭행성, 간접 공격성, 언어적 폭력 이 3가지를 기본으로 3가지 문항으로 측정해 볼 수가 있다. 첫 번째는 ‘말보다는 힘으로 상대방을 제압하려는 성향’이다. 대화로 풀 수도 있지만 말보다는 무력에 의존하고 있는 지를 측정할 것이다. 두 번째는 ‘짓궂은 장난 등의 행위들’이다. 직접적이진 않지만 간접적으로나마 짓궂은 장난으로 괴롭히는 행위이며 마지막으로는 ‘언어를 매개로 하여 위협하고 저주하는 행동성향 ’이다. 행동만이 아닌 언어적으로도 폭력을 행사 할 수 있으므로 언어적 폭력이다. 척도는 이러한 경향을 알 수 있는 상황에 대한 질문을 주고 그러한 경향에 대해 ‘전혀 그렇지 않다 - 그렇지 않다 - 보통이다 - 그렇지 않다 - 매우 그렇다’인 Likert 5점 척도로 측정할 것이다.

참고 자료

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