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MMORPG의 개발자와 사용자의 상호작용 연구 : 플레이어의 사건 생성과 개발자의 월드 수정을 중심으로

(주)학지사
최초 등록일
2015.03.24
최종 저작일
2008.01
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서지정보

발행기관 : 디지털스토리텔링학회 수록지정보 : 디지털스토리텔링연구 / 3권 / 1호
저자명 : 안진경

목차

1. 서론
2. 게임의 구조와 MMORPG의 두 가지 층위
3. 월드의 수정 과정과 그 예시
4. 결론
참고문헌

한국어 초록

대표적인 상호작용적 미디어라 불리우는 게임, 그 중에서도 다수의 사용자가 한 월드를 공유하며 즐기는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)의 스토리텔링은 이원적 구조를 지닌다. 개발자에 의해 창작되어 클라이언트 프로그램 안에 내장되는 개발자 스토리와 이를 구동시켜 자신의 캐릭터의 상태정보를 서버 컴퓨터에 보냄으로써 이루어지는 사용자 스토리가 바로 그것이다. 개발자는 배경 서사를 바탕으로 게임 월드의 세계관과 규칙을 설정하며, 사용자는 개체로 존재하는 게임 월드와 그 구성 요소를 스스로 탐험하고 요소를 연결시켜 자신만의 스토리로 구성해낸다. 이 과정에서 사용자는 다른 사용자를 마주하게 되고 그와의 상호작용을 통해 개발자의 주제와는 상관없는 새로운 주제를 가진 자신들만의 스토리를 만들기도 한다. 이처럼 게임의 구조를 넘어서는 사용자간 상호작용의 모습이 MMORPG에서 보여지고 있는 이유는 이전의 비디오 게임과 다르게 MMORPG에서의 ‘상호작용’은 다양한 영역에 걸쳐 일어나고 있기 때문일 것이다. 개발자가 제공한 환경과 상호작용 하는 컴퓨터 대 플레이어의 상호작용 경험이 주를 이루는 콘솔 게임과 달리, MMO(Massively Multiplayer Online)를 특징으로 하는 온라인 게임은 컴퓨터와의 상호작용 뿐만 아니라 플레이어 대 플레이어의 상호작용이 큰 비중을 차지하는, ‘개발자의 게임 월드-사용자의 월드 탐험’의 상호작용이 ‘사용자-사용자’로의 상호작용으로 확장된 상태이다. 즉, 상호작용은 게이머와 미디어, 게이머와 콘텐츠, 그리고 게이머들 간의 커뮤니케이션 등의 다양한 차원에서 일어나며 플레이어는 개발자가 심어둔 요소를 이어 이야기를 완성시키는 동시에 자신만의 게임 경험을 만들어가는 적극적 스토리텔러로 존재한다. 플레이어는 월드의 탐험자이자 사건의 생성자인 것이다.

영어 초록

MMORPG users download the game program form the client server to their own computer, click to choose their own character and move it, and then send this status to the main server of the game company. This process causes two aspects of storytelling for MMORPG. One is designers' storytelling and another is users'. Designers offer game world which has background story and specific rules, and users play with these material. When users play the MMORPG, they interact with other players and because of this networked environment, the user storytelling of MMORPG could be different from designers' expectation.
Some study indicated that although digital game is interactive medium and players choose the way and complete their game story, MMORPG player can't change their world through their game play. MMORPG has a complex system such as a active data from user A has to send to another user B's computer, it's impossible to accept all users' story to main world.
However, MMORPG designers frequently offer 'patch' to their customers and fix the rule of game world. These changes are not visible, but it is important for balance of the world. Process of the change the rule begins with players' events. When some unexpected events causes the issue and have an effect on the game world and other player, designers notify that, and try to fix the rules for balance.
This paper focuses on this process, and analyze the process based on Greimas rectangle. It helps to understand the specific features of changing MMORPG world rules, and explains the purpose of modification rules, such as intensifying the background story and balance the players' role.

참고 자료

없음

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