사이버 여가생활에서 나타나는 청소년의 소비행동 분석
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서지정보
ㆍ발행기관 : 한국여가문화학회
ㆍ수록지정보 : 여가학연구 / 7권 / 2호
ㆍ저자명 : 문숙재, 박민정
ㆍ저자명 : 문숙재, 박민정
목차
Ⅰ. 서론Ⅱ. 본 론
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구결과 및 해석
Ⅴ. 요약 및 결론
참고문헌
한국어 초록
본 연구는 사이버여가생활에서 청소년 소비자에 대한 보다 심층적 연구를 위해 연구문제를 중심으로 청소년의 사이버 여가활동 유형과 특성을 알아보고 사이버 여가지출 부담 정도와 사이버여가에 지출되는 여가자원의 비율 및 여가만족도를 분석하였다. 주요 분석 결과를 요약하면 청소년들이 사이버 여가활동을 위한 용돈사용의 비율이 높을수록 비용에 대한 부담이 크고, 활동에 더 많은 시간을 할애하고 있었다. 사이버 여가활동의 문제점으로는 부모와의 관계, 다음에 친구와의 관계 문제를 제시하였고, 상대적으로 현실세계와 사이버공간을 혼동하여 오는 문제는 적은 것으로 나타났다. 또, 남자청소년의 사이버 여가생활의 소비 경험에서 더 높은 문제 행동이 나타났으며, 사이버 소비에 대한 불만족스러운 경험은 여자 청소년이 더 높았다. 본 연구의 제한점은 청소년의 사이버여가소비에 한정되어 있다는 점에서 프로그램 개발을 위해서는 다양한 측면에서의 접근이 필요하고 더 많은 청소년 소비자를 대상으로 더 많은 질문을 개발하여 지속적이고 심층적인 연구가 이루어지도록 해야 한다는 것이다.영어 초록
This study aims at analyzing juveniles' daily life as consumers in depth to prove juvenile consumption, and giving directions to the consumer education programs for juveniles, based on that analysis. When the studies on juvenile consumers were inquired into, it was found that juveniles' consumption was focused on leisure and entertainment, particularly on cyber leisure activities, such as games, Internet surfing and chatting. Therefore, in order to investigate juvenile consumers' cyber leisure activities, the types and characteristics of juvenile leisure activities were examined, centered on the research questions of this study, and how much juveniles bore the expenses for their leisure activities on-line, the rate of leisure resources spent for cyber leisure and their satisfaction with leisure activities were analyzed. This study is limited to juvenile cyber leisure consumption, and therefore, different approaches with various aspects are required to develop programs, and more questions need to be created for the subject of more juvenile consumers, so that continuous and in-depth studies can be performed. Moreover, since the consumer education is conducted on-line, the technical problems in offering programs and participation methods in the program should be discussed later for the successful performance of the planned program in reality.Key Words : Leisure, Juvenile, Cyber Leisure Consumption, Leisure Activities, Consumer Education