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e스포츠에 관한 연구동향 분석

(주)학지사
최초 등록일
2015.03.25
최종 저작일
2012.04
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서지정보

발행기관 : 한국웰니스학회 수록지정보 : 한국웰니스학회지 / 7권 / 2호
저자명 : 오세숙, 김대훈

목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 결과 및 논의
IV. 결론 및 제언
참고문헌

한국어 초록

한국게임산업개발원(2007)에서는 네트워크 게임 및 리그게임을 이용한 각종 대회뿐만 아니라 대회에서 활동하는 프로게이머, 게임해설자, 방송국 등을 포함한 엔터테이먼트 산업과 기존의 부정적인 게임 이미지를 넘어선 또 다른 신(新)게임 문화까지를 포괄하는 개념으로 e스포츠를정의하고 있다. 따라서 e스포츠란 뛰고, 달리고, 땀흘리며 쾌감을 느끼는 스포츠와는 다른 네트워크게임을 매개로 한 사람과 사람간의 경기, 그리고 이를 둘러싼 관련 주체들의 활동을 포함하는 하나의 산업이자 문화라 정의할 수 있다. 또 다른 한편으로 e스포츠는 컴퓨터나 비디오 게임이 경쟁적 스포츠와 같은 형태로 운영되는 형식을 지칭하는 용어로 이해되며, 특히 국내에서는 기존 게임의 부정적 이미지를 탈피함과 동시에 새로운 산업영역으로 부상하고 있는 게임 산업의 엔터테이먼트적 가치를 높이기 위한 도구적 목적에서 도입 및 사용된 개념이라 할 수 있으며(이용식, 2006), 컴퓨터와사람이 게임을 하는 방식이 아닌 베틀넷이라는 공간안에서 사람과 사람이 경기하는 방식으로의 전환으로부터 국내 e스포츠 또는 프로게임이라는 개념이 생성되었으며, 의미적으로는 ‘게임을 통한 경기 대회 및 이와 관련된 행위 주체들(게이머, 방송국, 지자체등)의 유관한 문화적, 산업적 활동’이라고 정의할 수 있다(문화관광부, 2004).

영어 초록

This study chose the academic journals related with e-sports for analysis among the top tier journals of National Research Foundation of Korea from 2006 to 2011 to check the academic trend Beginning in 2006, the first study of e-sports was published in the journal related with e-sports. So, the studies from 2006 to 2011 were chosen for analysis. Using Research Information Sharing Service(RISS), the keyword ‘e-sports’ was searched. By virtue of this process, total 27 studies were selected as final analysis. So, the academic trends are as follows. In Korea, the studies related with e-sports have started from the beginning of 2000s with internet and then it spread out via cable TV. And then from the middle of 2000s, e-sports was discussed seriously. The early subject of the studies usually focused on the measurement of e-sports based on the strategic elements as a product.After that, game addiction and violent tendency which were one of the biggest issues were raised as a constant problem and it became the academic studies of user behavior. E-sports became a recreation culture of teenagers so it has been in charge of the role of exit and the problems related with it have continuously appeared. So, the academic studies tend to have departmentalization like immersion, addiction, sociality, self-regulation and etc.But, there was a tendency that the similar contents were repeated in the view point of subject and method while the subjects were departmentalized. So, for the systematic study of e-sports, development of the unique subject,study method and verification process should be conducted continuously.

참고 자료

없음

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