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서지정보
ㆍ발행기관 : 한국여가문화학회
ㆍ수록지정보 : 여가학연구 / 11권 / 2호
ㆍ저자명 : 박소현, 천혜정
ㆍ저자명 : 박소현, 천혜정
목차
I. 문제제기II. 선행연구 고찰
III. 연구방법
IV. 연구결과
V. 결론 및 논의
한국어 초록
본 연구는 테크놀로지 및 게임과 거리가 먼 집단이자 자녀의 게임 행위를 규제하는 감시자의 역할만 해오던 중년여성이 적극적으로 게임하기에 동참하고 있다는
현상에서 출발하여 이들의 게임 경험을 어떻게 설명할 수 있을 것인지라는 문제
의식에서 출발하였다. 특히 카카오톡을 기반으로 한 애니팡을 즐기는 중년여성들
은 모바일 캐주얼 게임을 어떻게 인식하고 있으며, 이들의 일상생활 및 여가생활
에 어떠한 의미가 있는지, 그리고 어떠한 즐거움을 경험하는지를 살펴보고자 한
다. 이를 위해 2013년 4월부터 2013년 5월까지 애니팡 게임을 즐기는 50대 중년여
성 10명과 개인 면접을 실시하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 애니팡은
친구 및 가족들과의 소통 및 유대감을 위한 매개체이다. 친구나 자녀 등으로부터
게임을 소개받고 하트를 주고받는 상호작용이 이들에게 소통하는 즐거움과 친밀
감을 제공한다. 둘째, 중년여성들에게 애니팡은 친구와의 경쟁과 도전, 그리고 비
교의 장으로써 이를 통해 존재감, 성취감, 인정 욕구 등을 충족한다. 셋째, 애니팡
은 돈이 오가지 않는 ‘건전한’ 게임이며, 자칫 허전할 수 있는 중년기를 재미
있게 보낼 수 있도록 해주는 ‘심심풀이’ 오락이며, 머리회전과 손놀림을 훈련시
켜주는 ‘치료적’ 도구이다. 넷째, 애니팡 게임을 한다는 것은 시대에 뒤떨어지
고 있지 않다는 상징이지만, 공개된 장소에서 하는 것은 적절치 못하다는 일종의
이중의식을 드러낸다. 이러한 연구결과를 통해 중년여성의 모바일 캐주얼 게임에
대한 인식, 게임에 부여하는 의미, 게임을 하는 동기, 그리고 게임여가를 통한 즐
거움의 성격 등의 단면을 알 수 있었다.
영어 초록
This study aims to explore the experiences of middle-aged women who enjoy mobile casualgame. In order to do it, individual interviews were conducted. A total of 10 participants were
asked about their perceptions, meanings, and motivations regarding the games. Four themes
were identified through interview text analysis. First, the mobile casual game to middle-aged
women is a medium for communication and companionship among friends and families. They
are satisfied with the social aspects of gaming. Second, middle-aged women enjoy
competitiveness and challenges, and compare their score with their friends. It gratifies their
desire of immersion and recognition. Third, although the mobile casual game to middle-aged
women is merely a kill-time recreation, it is a sound game because they don't have to spend
a money for play. Fourth, playing the mobile casual game means that they follow the
fashion, and at the same time, they think that playing games in public are not appropriate.