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50대 중년 여성들의 모바일 캐주얼 게임 경험

(주)학지사
최초 등록일
2015.03.25
최종 저작일
2013.11
29페이지/ 어도비 PDF
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서지정보

발행기관 : 한국여가문화학회 수록지정보 : 여가학연구 / 11권 / 2호
저자명 : 박소현, 천혜정

목차

I. 문제제기
II. 선행연구 고찰
III. 연구방법
IV. 연구결과
V. 결론 및 논의

한국어 초록

본 연구는 테크놀로지 및 게임과 거리가 먼 집단이자 자녀의 게임 행위를 규제하
는 감시자의 역할만 해오던 중년여성이 적극적으로 게임하기에 동참하고 있다는
현상에서 출발하여 이들의 게임 경험을 어떻게 설명할 수 있을 것인지라는 문제
의식에서 출발하였다. 특히 카카오톡을 기반으로 한 애니팡을 즐기는 중년여성들
은 모바일 캐주얼 게임을 어떻게 인식하고 있으며, 이들의 일상생활 및 여가생활
에 어떠한 의미가 있는지, 그리고 어떠한 즐거움을 경험하는지를 살펴보고자 한
다. 이를 위해 2013년 4월부터 2013년 5월까지 애니팡 게임을 즐기는 50대 중년여
성 10명과 개인 면접을 실시하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 애니팡은
친구 및 가족들과의 소통 및 유대감을 위한 매개체이다. 친구나 자녀 등으로부터
게임을 소개받고 하트를 주고받는 상호작용이 이들에게 소통하는 즐거움과 친밀
감을 제공한다. 둘째, 중년여성들에게 애니팡은 친구와의 경쟁과 도전, 그리고 비
교의 장으로써 이를 통해 존재감, 성취감, 인정 욕구 등을 충족한다. 셋째, 애니팡
은 돈이 오가지 않는 ‘건전한’ 게임이며, 자칫 허전할 수 있는 중년기를 재미
있게 보낼 수 있도록 해주는 ‘심심풀이’ 오락이며, 머리회전과 손놀림을 훈련시
켜주는 ‘치료적’ 도구이다. 넷째, 애니팡 게임을 한다는 것은 시대에 뒤떨어지
고 있지 않다는 상징이지만, 공개된 장소에서 하는 것은 적절치 못하다는 일종의
이중의식을 드러낸다. 이러한 연구결과를 통해 중년여성의 모바일 캐주얼 게임에
대한 인식, 게임에 부여하는 의미, 게임을 하는 동기, 그리고 게임여가를 통한 즐
거움의 성격 등의 단면을 알 수 있었다.

영어 초록

This study aims to explore the experiences of middle-aged women who enjoy mobile casual
game. In order to do it, individual interviews were conducted. A total of 10 participants were
asked about their perceptions, meanings, and motivations regarding the games. Four themes
were identified through interview text analysis. First, the mobile casual game to middle-aged
women is a medium for communication and companionship among friends and families. They
are satisfied with the social aspects of gaming. Second, middle-aged women enjoy
competitiveness and challenges, and compare their score with their friends. It gratifies their
desire of immersion and recognition. Third, although the mobile casual game to middle-aged
women is merely a kill-time recreation, it is a sound game because they don't have to spend
a money for play. Fourth, playing the mobile casual game means that they follow the
fashion, and at the same time, they think that playing games in public are not appropriate.

참고 자료

없음

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