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<아바타>의 생산/소비과정에서 구성된 담론 분석 : 테크놀로지, 산업, 수용자 관련 담론을 중심으로

(주)코리아스칼라
최초 등록일
2016.04.02
최종 저작일
2012.05
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서지정보

발행기관 : 청운대학교 방송예술연구소 수록지정보 : 미디어와 공연예술연구 / 7권 / 1호
저자명 : 유기상, 민병현

한국어 초록

아바타로 촉발된 3D 관련 담론은 시각 이미지 재현과 수용의 역사 속에서 항시적으로 수용자의 프레젠스에 대한 욕망이 존재해 왔음에도 불구하고 이것을 지금에 와서 가장 극대화된 욕망인 것처럼 포장한다. 한국의 사례에서 알 수 있듯이, 이것은 테크놀로지를 매개로 결국 철저히 생산자 중심으로 구성된 산 업 관련 담론으로 귀결된다. 이 과정에서 수용자로부터 능동적으로 형성되는 담론 구성 현상들은 억압되는 양상이 나타나기도 한다. 이러한 문제의식에서 출발해, 본 연구는 <아바타> 현상을 만들어낸 성공요인을 중심으로 생산자 중심의 담론으로 서 테크놀로지와 산업의 입장에서 펼쳐진 언술들을 살펴보고 수용자 중심의 담론 으로는 영화 보기와 읽기, 쓰기가 이루어지는 문화적 과정을 연구하였다.

영어 초록

Although always there has been a desire to have presence in the history of representing and receiving of visual images, the discourses on 3D these days which have been sparked with <Avatar> insist on the desire for reality is the very contemporarily thing. These kinds of discourses on 3D which have been mediated with technology should be led to emphasize the aspects of producers who control the electronic industry and entertainment business lather than that of consumers with seeing the case of Korean market. It has been inevitable to repress various aspects of active reactions of audience as consumers in the process to constitute technology-centric discourses supported with power and capital. From this question, this study has researched on various appearances of the discourses caused by <Avatar> not only technology and industry related discourses to assert '<Avatar> is now one great step closer to reality' as representing producers' needs, but cultural process including seeing, reading, writing <Avatar> as showing consumers' diverse interests.

참고 자료

없음

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