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아두이노를 기반으로 한 STEAM 교육에 관한 연구

(주)학지사
최초 등록일
2017.02.01
최종 저작일
2016.11
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서지정보

발행기관 : 공주교육대학교 초등교육연구원 수록지정보 : 교육논총 / 53권 / 4호
저자명 : 고병오

목차

I. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 피지컬 컴퓨팅을 기반으로 한 STEAM 교육 콘텐츠 개발
Ⅳ. 결론 및 제언
참 고 문 헌

한국어 초록

최근까지 정보 교육이 응용 소프트웨어의 조작 능력에 초점을 맞추어지고 있어 이를 극복하기 위
해 2015년 개정된 교육과정에 소프트웨어 교육이 반영되었다. 또한, 주어진 문제의 해결방법을 찾
고자할 때 컴퓨팅 사고력을 지닌 창의․융합 인재를 양성하기 위해 “STEAM” 교육을 강화하고
있는 추세이다. 따라서, 본 논문에서는 컴퓨터 원리와 개념뿐만 아니라 과학, 수학, 공학, 기술,
그리고 예술까지 아우르는 창의적이고, 융합적인 사고와 문제 해결 능력 등을 배양할 수 있도록
하기 위해 첫째, 아두이노를 활용하는 피지컬 컴퓨팅 교육의 이론적 개념을 살펴본다. 둘째, 피지
컬 컴퓨팅 교육을 위해 기본적으로 필요한 알고리즘의 교육과정을 개발한다. 셋째, STEAM 교육을
위해 아두이노를 활용한 피지컬 컴퓨팅 교육과정을 개발한다. 넷째, 각 교육과정을 적용할 피지
컬 컴퓨팅 문제 중심 교수․학습 모형을 개발하고, 제안한 교수 학습 모형에 적용할 교육용 콘텐
츠를 개발한다.

영어 초록

Until recently, the information education is focused on the operability of application
software and internet search. To overcome this problems, the software training was
reflected in the revised curriculum in 2015. Also, when you want to find a solution for
a given problem, there is a trend that is strengthening the "STEAM" education to train
creative and fusion talents with a computing thinking.
In this study, first, It looks at the theoretical concept of physical computing education
utilizing the Arduino. Second, It develops algorithm education courses required by default
for physical computing education. Third, It develops physical computing education courses
for STEAM education. Fourth, It develops physical computing problem-oriented teaching
and learning model to be applied for each course. Finally, It develops educational contents
applied to teaching and learning model proposed.

참고 자료

없음

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