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가변적 밀도를 적용한 LOD(Level-of-Detail)기반의 유향상자 충돌성능 향상

(주)코리아스칼라
최초 등록일
2023.04.05
최종 저작일
2008.12
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서지정보

발행기관 : 한국컴퓨터게임학회 수록지정보 : 한국컴퓨터게임학회 논문지 / 15권
저자명 : 이춘호

목차

요 약 ABSTRACT Ⅰ. 서 론 Ⅱ. LOD특징과 계층적 BV 2.1 LOD특징과 계층적 BV 2.2 BV의 종류와 특징 Ⅲ. BV 부피의 종류와 특징 3-1. BV에서 각축 최대값을 이용한 부피 계산 3-2. 객체를 적분을 이용한 부피 계산. 3-3. 사면체분할 이용한 객체의 부피 계산 Ⅳ. 가변적밀도(Flex-Density) 제안 Ⅴ. 결론과 향후 연구방향 참고문헌

한국어 초록

본 논문에서는 3D 그래픽에서 빠르고 정확한 충돌검사(Collision-detection)는 공간에서 표준객체를 중심으로 하는 연구가 많이 이루어져 왔다. H/W를 중심으로 3D그래픽 분야의 놀라운 발달과 다양한 충돌 알고리즘 연구를 통하여 3D 객체의 충돌 속도의 향상뿐만 아니라, 최근에는 사실적인 표현에 깊은 관심을 가지고 있다. 이 논문에서는 기존의 연구되어진 표준 3D 객체의 충돌 알고리즘을 특징을 분석하고, 단순한 계층 구조에서 LOD(Level-of-Detail)를 적용한 유향상자에 가변적 밀도의 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘을 이용하여 공간상에서 LOD 알고리즘을 기반으로 하여, 단순히 거리에 따라서 상세화와 간략화를 적용하는 방법에서 탈피하여 유향상자의 밀도의 알고리즘을 차별적으로 적용하여, 3D객체가 공간상에서 충돌검사의 성능을 향상 시켜, 3D 게임에서 효율적인 렌더링과 사실적인 표현을 제안하여 많은 3D 객체의 실시간을 중요시 하는 3D 게임에서 효율성을 높인다.

영어 초록

The advancement in hardware and research in various algorithms, the expressions of 3D objects that were once based on frames have proceed into high polygon rendering techniques, allowing increasingly realistic expressions. However, there still exist limitations in applying the high polygon process to real-time 3D games. This paper is intended to improve object collision detection performance by propose a simplification of the object in Bounding Volume(BV), which is commonly used in 3D games for collision detection among objects, through a "Level of Detail(LOD)" at each LOD step, and a test criteria based on "Flex-Density(FD)." This proposal can be utilized for 3D games that improvement in speeds and in realism, This algorithm can be further applied to various fields of 3D graphics that require real-time processing.

참고 자료

없음

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