온라인게임 이용 관여수준의 진단 척도 개발에 관한 연구
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서지정보
ㆍ발행기관 : 한국컴퓨터게임학회
ㆍ수록지정보 : 한국컴퓨터게임학회 논문지 / 19권
ㆍ저자명 : 김다혜, 최용석, 박정은, 권혁인
ㆍ저자명 : 김다혜, 최용석, 박정은, 권혁인
목차
요약 ABSTRACT I. 서론 II. 문헌연구 2.1 온라인게임의 의의와 현황 2.2 기존척도연구 III. 연구 설계 및 방법 3.1 사전조사 3.2 개방형설문(델파이기법) 3.3 연구모형 및 가설 3.4 온라인게임관여수준 척도 개발 및 타당성 연구 IV. 실증분석 4.1 연구대상의 특성 4.2 척도 문항 변별도 및 타당성 분석 4.3 척도 문항 신뢰성 분석 4.4 진단척도와 관련변인 간의 회귀분석(가설검증) V. 결론 참고문헌한국어 초록
게임 산업은 정보 산업 중에 다른 사업과의 연계를 통해 큰 부가가치를 창출하고 침체된 IT 산업을 활성화시킬 수있는 분야로 빠르게 성장하고 있으며, 온라인게임소비자가 폭발적으로 증가하고 소비층이 폭넓어짐에 따라 엔터테인먼트의 핵심적인 분야로 떠오르고 있다. 본 연구에서는 온라인게임소비자가 증가함에 따라 온라인 게임사용을 건전한 놀이로써 사용하고자 한다면, 우선 게임의 중독과 몰입의 상태를 정확히 측정하여 파악하고, 중독수준을 낮추고 몰입의 적정 수준을 찾을 수 있는 정확한 측정도구가 필요하다고 생각한다. 따라서 기존에 연구된 온라인게임 중독과 몰입의 측정문항을 분석하고 혼합하여 온라인게임관여수준이라는 새로운 진단척도를 개발하여 온라인게임이 더욱더 건전한 놀이문화로 정립할 수 있도록 제시하고자 한다.영어 초록
The information industry during the games industry in relation to other business through the creation of added value is greater. Also can be depressed to enable the IT industry as the sector is growing rapidly, and the explosive growth of online gaming and consumer broader spending width. Thus, entertainment is emerging as a critical area. In this study, an online game consumers increasingly using online games to play sound as if you want to use, first of all the state of flow and the game addiction and know exactly what should be measured. And lower levels of addiction can find the appropriate level of flow that require accurate measurement tools is considered. Therefore, the existing online game addiction and flow in the study conducted to analyze and mixed the measurement questions, online game concern level has developed a new diagnostic measure. Online games, so that even more could one day serve as a healthy game culture is to present.참고 자료
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