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청소년의 MMORPG 이용 수준과 자기성취 및 대인관계에 대한 연구

(주)코리아스칼라
최초 등록일
2023.04.05
최종 저작일
2010.12
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서지정보

발행기관 : 한국컴퓨터게임학회 수록지정보 : 한국컴퓨터게임학회 논문지 / 23권
저자명 : 김젤나

목차

요약 ABSTRACT Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 배경 1. 온라인 게임의 정의 2. 선행연구 Ⅲ. 연구방법 1. 연구대상 2. 측정도구 3. 자료분석 Ⅳ. 연구결과 1. MMORPG 이용자 집단 차이 2. MMORPG 이용 수준과 자기성취와의 관계 3. MMORPG 이용 수준과 대인관계와의 관계 Ⅴ. 결론 및 논의 참고문헌

한국어 초록

본 연구는 청소년의 MMORPG의 이용에 따른 자기성취와 대인관계에 영향을 Taylor의 연구 모델을 중심으로 개발한 집단구분의 MMORPG 이용척도와 OECD의 DeSeCo의 생애중심역량에서 제시된 영역을 중심으로 개발된 척도에 의해 중․고등학교 청소년을 대상(300명)으로 한 응답 내용을 분석하였다. 게임을 질적인 측면에서 적극적으로 이용하는 파워게이머에게는 게임이 사회적 관계 형성 능력을 향상시키는데 긍정적인 역할을 할 수 있음을 보여주며, 게임에서 이용자와 동일시되는 캐릭터의 성장, 아이템 쟁취, 레벨상승에 따른 높은 자기성취감을 경험할 수 있고, MMORPG 장르가 청소년들에게 많은 정보와 의사소통의 패턴을 배우는 공간이며 대인관계를 경험하고 실천하는 장이기 때문에 청소년들의 대인관계에 긍정적 영향이 있다.

영어 초록

This study is to analyze the contents answered by 300 middle and high school students with Taylor’s model-based MMORPG and life competency of DeSeCo of OECD for factors influencing self-achievement and interpersonal competency according to the use of MMORPG by the youth. For power gamers who take the active use of games in terms of quality, games play a positive role in enhancing their social relationships and gamers also tend to experience a high self-achievement with increase in levels, item acquisition and the growth of characters in the games. And MMORPG genre functions offering a space for the youth to learn various information and patterns for communication and experience interpersonal relations and in that sense, MMORPG has a positive effect on the interpersonal competency of the youth.

참고 자료

없음

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