실 감형 온라인 게임을 위한 계산이론 기반의 프로세스 모델
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서지정보
ㆍ발행기관 : 한국컴퓨터게임학회
ㆍ수록지정보 : 한국컴퓨터게임학회 논문지 / 25권 / 3호
ㆍ저자명 : 이승욱
ㆍ저자명 : 이승욱
목차
요약 ABSTRACT Ⅰ. 서론 Ⅱ. 관련연구 2.1 관련 연구 및 동향 2.2 마코프 의사결정 과정(MDP) 2.3 부분관찰 마코프 의사결정 과정(POMDP) Ⅲ. 감정표현을 위한 계산모델 3.1 게임 캐릭터의 감성 패턴 3.2 감정 모델정의 3.3 감정 에이전트의 최적화 Ⅳ. 감정시스템에 대한 평가 Ⅴ. 결론 참고문헌한국어 초록
본 논문은 휴리스틱 감정 결정 모델로 사용했던 FuSM 감정 시스템을 단순화 하고, 처리 속도를 향상하기 위한 새로운 처리 방법을 제안하려 한다. 자동계획 수립 방법의 지능적인 에이전트 행동 모델로 사용되는 마코프 의사결정과정(MDP)의 기본 이론을 확장한 부분관찰 마코프 의사결정 과정(POMDP)을 통하여 아바타의 감정을 표현한다. 아바타의 감정 생성은 OCC 모델을 기반으로 현재의 상태와 동기 상태를 기준으로 자극에 대한 영향력을 평가한다. 또한 자극이 지속적으로 주어질 경우 이 자극에 대해 감정 반응의 강도에 대한 누적 값 및 조절하게 기능과 시계열 상에서 자극들 사이의 관계를 학습할 수 있는 학습기능이 분석한다. 이러한 세 가지 기능 특성을 POMDP를 이용하여 설계 한다. 연구 범위는 첫째로, 주변의 자극에 대해 즉각적 감정 반응을 생성하는 리액티브 프로세스와 아바타가 가지고 있는 목적과 현재 상황에 대한 인지적 평가에 따라 감정 반응을 생성하는 아바타 감정 생성 시스템을 제시한다.영어 초록
The purposes of this paper were following. First, to simplify the FuSM emotional system, which was used to the models for heuristic emotional making of decision model. Second, to express the generation of avatar's emotional generation through the POMP expanding the basic theory of the MDP used behaviour model with intelligent agent of automatic planning designed method. The generation of avatar's emotional generation was evaluated to the influence for stimulus dependent to the criterion of current state and synchronous OCC model. In addition, if a stimulus give a continuing, it is necessary that require the strength or intensity of the emotional response to their cumulative value, the ability to control, and the time series to learn the relationships between stimuli and the learning function. It was designed that these three features were used to POMDP. In the limitation of research, it was proposed that need the reactive process requiring immediate production of emotional reaction to the stimulus around, an avatar for the purpose, and the emotions the avatar creation system generating emotional response dependent to the current situation with the cognitive evaluation.참고 자료
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