[전자무역] NC소프트 온라인 게임의 성공요인 분석
- 최초 등록일
- 2009.04.19
- 최종 저작일
- 2009.04
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소개글
NC소프트 온라인 게임의 성공요인 분석에대한 자료입니다.
내용면에서 짜임새있고 디테일하게 서술하였고 다른 저급자료들
과는 다른 자료라 확신합니다. 필요하신분 유용하게 쓰시고
좋은결과있길 바랍니다
목차
1.서론
1)조사 배경
2)조사 목적
3)방법
2.본론
1)온라인게임이란
2)온라인게임 특징
3)온라인게임 시장
4)NC소프트 성공요인 분석
3.요악 및 결론
1)요약
2)결론 및 향후과제(전망)
◎참고문헌 소개
본문내용
▶본론
1)온라인 게임이란?
온라인 게임이란 on-line 상에서 클라이언트가 통신망을 통해 호스트서버에 접속, 다수의 유저가 실시간으로 진행하는 게임이라고 정의할 수 있다.
사용자가 pc를 상대로 게임을 진행하는 형태에서 발전한 것으로 pc와의 1대 1접촉과 달리 일정한 네트워크에 접속한 후 1대 다수의 게임을 즐길수 있다. 주로 pc를 플랫폼으로 사용하지만, 최근에는 콘솔게임기도 온라인화 되고있다. 스타크래프트 이후 일반 pc게임도 온라인 서비스를 실시하고 있고, 순수 온라인 게임조차 그래픽의 증가, 게임의 고사양화 등으로 설치 프로그램의 용량이 커지면서 별도로 CD를 공급하는 경향이 나타나고 있어 pc게임과 온라인 게임간의 구분이 모호해지고 있다.
2)온라인 게임의 특징
온라인 게임의 특징을 정리하면 다음과 같다.
첫째, pc게임은 게임이 들어 있는 cd를 구입하고 이것을 자신의 컴퓨터에 설치하고 게임을 진행하게 되므로 게임 회사는 완성된 게임을 사용자에게 판매하며 사용자는 이것을 구매하는 형태로 소비가 이루어진다. 반면 온라인 게임은 기본적으로 판매가 아닌 서비스의 형태를 띠고 있다. 즉 게임자체를 구매하는 것이 아니라 사용자는 무료로 게임 프로그램을 받아서 자신의 컴퓨터에 설치하고, 해당 게임 프로그램으로 인터넷을 통해 서비스에 접속 하게 되며, 정해진 금액을 지불하거나 지불한 금액만큼의 기간동안 서비스를 제공받는다.
둘째, 산업 적인 측면에서 온라인 게임은 콘텐츠 개발사, 유통 및 도매를 담당하는 퍼블리셔, 서비스 공급자, 네트워크 제공자 등 가치사슬별로 다양한 참여자들로 이루어져 있다. 최근 각 참여자들은 자신의 사업영역에 국한 하지 않고 각 가치사슬 부분으로 사업영역을 확장하고 있다.
3)온라인 게임시장
우리나라는 전체인구의 70.5%이상인 3440만명이 인터넷을 사용할 정도로 한국은 전세계적으로 가장 높은 인터넷 보급률을 기록하고 있다. 또한 1997년부터 나타나기 시작한 pc방은 새로운 비즈니스 기회로 떠오르면서 그 수가 급속히 증가해 현재 전국의 2만5천개 이상의 pc방이 있는 것으로 집계되고 있다. pc방이 보급되면서 pc방은 단순히 인터넷을 하기 위한 공간이 아닌 젊은 사람들이 서로 모여 경험을 공유할 수 있는 문화의 장으로서 그 역할을 하기 시작했으며, 1999년 15만 달러에 불과했던 pc게임 시장이 1000배에 가까운 성장을 보이며 2000년에는 1억4천8백만 달러를 기록하게 된것에도 pc방이 많은 기여를 했다고 볼 수 있을 것이다.
참고 자료
∙www.ncsoft.com
∙정보통신과 IT세계 김부중 저 p296
∙www.naver.com 뉴스.
∙http://tong.nate.com/oriportal/11784159