문화벤처 기술벤처 가치사슬 가치상점 가치 네트워크 마케팅 창조성 지식경영 가치창출에 사례조사
- 최초 등록일
- 2009.04.28
- 최종 저작일
- 2009.04
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소개글
1. 문화산업의 특징과 문화벤처(Cultural Venture)의 특징을 IT산업 및 기술벤처(Technological Venture)의 특징과 상호 비교하여 사례를 들어 설명하시오.
2. 기업, 기업가, 그리고 기업가 정신의 가치사슬(Value Chain), 가치상점(Value Shop), 가치네트워크(Value Network)의 특징을 각각 구별하여 사례를 들어 설명하시오.
3. 마케팅 창조성(Marketing Creativity)과 지식경영(Knowledge Management)을 이용한 문화상품의 가치창출 방식 및 그 특징을 각각 사례를 들어 설명하시오.
목차
1. 문화산업의 특징과 문화벤처(Cultural Venture)의 특징을 IT산업 및 기술벤처(Technological Venture)의 특징과 상호 비교하여 사례를 들어 설명하시오.
2. 기업, 기업가, 그리고 기업가 정신의 가치사슬(Value Chain), 가치상점(Value Shop), 가치네트워크(Value Network)의 특징을 각각 구별하여 사례를 들어 설명하시오.
3. 마케팅 창조성(Marketing Creativity)과 지식경영(Knowledge Management)을 이용한 문화상품의 가치창출 방식 및 그 특징을 각각 사례를 들어 설명하시오.
본문내용
1. 문화산업의 특징과 문화벤처(Cultural Venture)의 특징을 IT산업 및 기술벤처(Technological Venture)의 특징과 상호 비교하여 사례를 들어 설명하시오.
문화산업이라 함은 문화와 예술분야에서 창작되거나 상품화되어 유통되는 모든 단계의 산업으로 이윤 추구를 목적으로 문화와 예술 상품화하고 생산하여 시장에서 거래하는 것이라고 정의 할 수 있다.
생산관점에서 문화산업은 IT산업에 비해 인티그레이티드 인더스트리 시너지 이펙트(integrated Industry synergy effect), 통합된 산업상승효과를 거둘 수 있다. 이 것은 산업 내에서 기업들이 결합하여 더 큰 상승효과를 얻는 것을 의미하는데, 서로 상이한 산업들과 기업들이 많이 연결되면 될 수록 상승효과가 점점 더 많이 얻어진다는 것이다. IT산업은 보통 가치창출의 방식이 기술력에 바탕을 두기 때문에 상이한 산업들에 대해서 영향을 크게 미치지 못한다. 다만 기술력을 가진 회사만이 경쟁하여 수익을 창출할 수 있다. 반면 문화산업은 일반적으로 사업의 가치창출방식이 기본적인 콘텐츠를 창작, 기획한 스토리에 따라 가공, 제작하고 더 나아가서는 유통, 배급하여 최종소비자로의 접근이 이루어진다. 이렇게 연관 산업을 유기적으로 하나로 묶어 상승효과를 극대화 시킨다. 그래서 통합된 산업상승효과를 거둘 수 있는 것이다.
예를 들어 보자면 문화산업의 통합된 산업상승효과의 경우 일본의 애니메이션 산업을 들 수 있는데, 일본 유명 만화인 ‘슬램덩크’는 이 효과를 통하여서 만화, 출판물, 뉴미디어 영상, 게임, 팬시/완구, 문구/의류를 비롯하여 일용잡화에 이르기 까지 영향을 미쳐 이 만화 시리즈 하나로 개인소득 1조 엔을 가져다주기도 했다.
마케팅 유통관점에서 문화산업은 윈도우 이펙트(window effect)를 갖는다. 윈도우 이펙트란 하나의 문화상품이 문화산업의 일개 영역에서 창조된 부분적인 기술적 변화를 거쳐 문화산업 영역 내부, 혹은 다른 산업의 상품으로서 활용이 지속되면서 그 가치가 증대되는 효과이다. IT산업의 경우에도 윈도우 이펙트를 가질 수 있지만 문화산업에 비해서는 미비하며, 계속적인 기술 개발에 의해서만이 기치를 창출할 수 있다. 반면, 문화산업에서는 크리에이
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