역사 시뮬레이션(simulation)게임 사례
- 최초 등록일
- 2009.06.13
- 최종 저작일
- 2009.06
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소개글
미국에서 나온책인 PIONEERS 사례 8지와
정해수 <초등 사회과 역사학습의 시뮬레이션 게임 모델 개발> 교원대석사논문(1997) 에
있는 판 게임(Board Game) 사례, 지도 게임(Map Game) 사례, 토의 게임(Discussion) 사례
까지 총 12개의 역사 시뮬레이션(simulation)게임 사례 입니다.
PIONEERS 의 경우 금을 찾아, 더 나은 곳을 찾아 서부로 향하던 시대를 배경으로 펼쳐진 서부
개척사에 관한 내용입니다. 영어로 된걸 번역해서 중요하다 싶은것만 9개 뽑은것입니다.
그리고 논문의 사례3가지는 현재 초등학교 사회교과서에 있는 내용을 토대로 한 세 가지 대표
적인 시뮬레이션 게임 사례입니다.
목차
사례 1
대평원의 사람들 (People of the Great Plains)
사례 2
푸시 앤 풀 (Push and Pull)
사례 3
얼마나 많은 사람이 그 길을 지나 여행했는가? (How Many Traveled the Trail?)
사례 4
초보여행자인가? (Are You a Greenhorn?)
사례 5
역할놀이 하기(Letters Home : a read-aroud play)
사례 6
짐싸기 (Stocking Up)
사례 7
노새, 수소, 말 (Mules, Oxen, Horses)
사례 8
길 위에서 (on the trail)
사례 9
판 게임(Board Game) 사례
사례 10
지도 게임(Map Game) 사례
사례 11
토의 게임(Discussion)
본문내용
길 위에서 (on the trail)
실제 편지를 토대로 하고 있는 “집으로 간 편지들 ; 서쪽을 향해, 1894” 복사본 한부와 지도를 학생들에게 배부하라. 학생들은 일기와 편지에 기재된 주제들을 경계표를 지도 위에 표시하도록 한다.
판 게임(Board Game) 사례
초등학교 6학년 1학기 2. 근대화의 노력 (1) 실학운동 모내기(74-77쪽)
으로 하고, 학습목표는 “왜란과 호란을 겪은 후 어렵게 된 살림살이를 일으키기 위한 여러 방면의 노력 중 농업 생산력을 늘리려는 조상들의 활동을 알 수 있다.”로 설정
<게임절차>
1. 학급의 아동을 2명 (또는 4명)을 한 게임조로 하여 여러 집단으로 나눈다.
2. 각 게임조는 놀이판과 주사위를 가운데 두고 각자 2개(또는 4개)의 바둑알을 갖는데, 서로 자기 말을 구별할 수 있게 표시한다. 바둑알 1개는 5가마의 쌀을 의미.
3. 게임을 시작하기 전에 <읽을 자료>를 함께 읽고, 이해하기 어려운 개념이나 어휘를 설명해준다.
4. 출발점에서 시작하여 판의 대각선상에 있는 ‘수확’ 칸에 바둑알이 들어가면 5가마의 쌀을 생산한 것으로 한다. 바둑알 2개(쌀 10가마)를 차례대로 모두 ‘수확’칸에 넣게 되면 승부가 결정되며, 먼저 끝낸 아동이 이기게 된다.
사례 10
지도 게임(Map Game) 사례
초등학교 6학년 1학기 1. 민족국가로의 발전 (1) 훌륭한 지도자들 김유신(13-17쪽) 으로 하고, 학습목표는 “삼국이 서로 경쟁하면서 영토를 넓혀 가는 과정을 알 수 있다.‘로 설정
지도-발달 게임은 장기간에 걸친 영토의 확장 또는 시간의 경과를 아동이 이해할 수 있음
<게임의 구조>
사례 11
토의 게임(Discussion) 사례
초등학교 6학년 1학기 2. 근대화의 노력 (2) 달라지는 나라 모습 문호 개방(84-88쪽)으로 하고, 학습목표는 “조선 후기에 나라의 문호를 개방하게 된 까닭과 그 결과를 알 수 있다.”로 설정
<토의 주제>
참고 자료
최용규 외 공역 <살아있는 사회과 교육> 학지사 2004
최용규 외 공저 <사회과, 교육과정에서 수업까지> 교육과학사 2005
Susan Moger <Pioneers> PROFESSIONAL BOOKS 2000
정해수 <초등 사회과 역사학습의 시뮬레이션 게임 모델 개발> 교원대석사논문 1997