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엔씨소프트 분석 - 서울대 경영학특강 이동기 교수님

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최초 등록일
2009.07.15
최종 저작일
2009.06
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소개글

서울대학교 경영학과 전선수업 경영학특강에서 이동기교수님 파트 과제입니다. 엔씨소프트 사례를 읽고 질문에 대답해오는 케이스분석 과제로, A0받았습니다.

목차

1. 과거 엔씨의 해외사업에서 성공적이었던 점은 무엇이고 그렇지 못한 점은 무엇인가? 각각의 원인은 무엇이었는가?

2. 온라인 게임의 산업 특성 중 글로벌산업으로서의 속성은 어떤 것이고 현지(다국적)산업으로서의 속성은 어떤 것인가?

3. 온라인게임의 사업 특성을 고려할 때 다국적기업으로서의 엔씨의 해외사업부가 가져야 하는 전략과 조직구조는? 본사 중심으로 가야하는가 아니면 해외현지법인의 권한과 기능을 더 강화해야 하는가?

4. 자체개발한 게임을 퍼블리싱하는 것과 전문 개발사에서 개발한 게임을 퍼블리싱 하는 경우 장단점은 무엇인가?

5. 엔씨가 진정한 다국적 혹은 초국적기업이 되기 위해서는 어떻게 해야 하는가? 이와 관련되어 향후 문제가 될 수 있는 것들은 어떤 것들인가?

본문내용

1. 과거 엔씨의 해외사업에서 성공적이었던 점은 무엇이고 그렇지 못한 점은 무엇인가? 각각의 원인은 무엇이었는가?
먼저 엔씨가 해외사업에서 성공적이지 못했던 점을 언급해보면, 미국 진출 당시 영어에 대한 언어 지원 미비, 리니지가 한국게임이라는 선입견과 2D그래픽이 가지는 한계, 그리고 캐릭터와 게임구성에 대한 문화적 차이 때문에 매출액에서 큰 성과를 올리지 못했다는 것을 들 수 있다. 이는 철저한 시장조사가 뒷받침되지 못했고 현지화 전략을 외면한 채 자국의 성공경험만을 가지고 무리한 사업 확장을 시도했다는데 원인이 있다. 또 중국에서는 복제판과 표절이 난무하는 문제점이 있었다. 이와 같은 상황은 원론적으로 해당 국가에 대한 이해가 부족하였기 때문이다. 단순히 콘텐츠만으로 접근하기보다, 현지의 상황에 걸맞은 형태로 콘텐츠를 변형하거나 문화적으로 조화되기 위한 노력이 필요했던 것이다.
성공적인 해외사업에서는 공통적으로 ‘현지화 전략’을 찾아볼 수 있다. 일본에서는 엔씨 재팬을 소프트뱅크와 합작으로 설립하여(엔씨 지분 60%) 2002년 4억 6천만 엔에서 2006년 42억 엔의 매출 성장세를 보였다. 중국에서는 엔씨 시나(NC SINA)를 중국 시나 닷컴과 공동투자로 설립했고, 중국 파트너인 샨다를 통해 리니지를 서비스하고 있다. 대만에서는 감마니아를 통해 리니지를 서비스하며 현지에서 큰 인기를 끌었으며, 2003년에 현지합작법인인 엔씨 타이완이 설립되었다. 태국에서는 트루(True Corporations)와 합작으로 엔씨 트루를 설립하면서 진출하였다. 이처럼 현지 기업들 중 미래 성장가능성과 시너지효과를 누릴 수 있는 법인과의 합작을 통해 현지 시장 파악에 성공할 수 있었다.
초기 진입 시에는 ‘본사 전략의 실행’이라는 운영목표를 가지고 외부 상황을 인식하지 못한 채 자국의 성공사례만을 고집했기에 해외법인과의 알력이 불가피했다. 그러나 ‘현지 법인의 수익성 강화’로 운영목표를 전환하여 현지 시장에 적합한 게임을 소싱하는 ‘글로벌 인프라, 로컬 콘텐츠’전략으로 비로소 글로벌화를 위한 조율을 달성할 수 있게 되었다.

2. 온라인 게임의 산업 특성 중 글로벌산업으로서의 속성은 어떤 것이고 현지(다국적)산업으로서의 속성은 어떤 것인가?
글로벌산업으로서의 온라인게임 산업의 특성은, 콘텐츠와 네트워크 중심이라는 특징이 온라인게임의 기본적인 모듈이라는 점이다.

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