어린이를 위한 모바일 에듀테인먼트(교육용) 기기 동향
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소개글
어린이를 위한 모바일 에듀테인먼트(교육용) 기기 동향목차
I. 들어가는 말II. 어린이용 모바일 기기
1. 개요
2. 종류
3. 모바일 게임 컨텐츠의 특성
III. 어린이를 위한 무선인터넷 서비스
1. 개요
2. 위치 기반 서비스
3. 개인 기반 서비스
4. 통합화 서비스
5. 음성기반 서비스
6. 실시간 기반 서비스
7. 전망
IV. 에듀테인먼트 게임 컨텐츠의 사례 분석
1. 유기오
2. 디미어즈
3. 보케이드
본문내용
I. 들어가는 말어린이들은 또래와의 상호작용을 통해서 인간관계를 배우고 사회활동을 시작한다. 어린
이들에게 또래친구들과의 놀이는 경험을 확장하고 감성과 지식을 발달시키는 중요한 시
간1)이다. 이처럼 중요한 또래와의 상호작용을 발달시켜주는 가장 좋은 놀이 방식은 야
외활동이다. 야외활동의 장점은 장난감처럼 만들 때부터 활용도가 이미 제한된 놀이감만
을 이용하지 않고 다양한 사물을 놀이감으로 응용하고, 어린이들이 스스로 찾아낸다는
점이다.
또한 친구들과의 직접적인 커뮤니케이션과 스킨쉽을 통해 얻어지는 정서적인 유대감이
어린이들에게 친 사회적인 성향을 일깨워 주어 원활한 대인관계를 형성하는데 도움을 준
다. 그러나 요즘 어린이들은 지나친 교육열로 인해 혹은 맞벌이하는 부모의 시간 때우기
용으로 여러 곳의 학원을 다니고 있어서 친구들과 어울려 놀 시간이 부족하다. 뿐만 아
니라 짧게나마 친구들과 어울려 놀 시간이 주어지더라도 야외 활동보다는 컴퓨터 게임
같은 실내활동을 선호하는 경향이 있다.
여러 가지 실내활동 중에서도 요즘 어린이들이 가장 높은 관심을 나타내는 것이 컴퓨터
게임이다. 컴퓨터 게임은 폭력성과 지나친 몰입성, 시력이나 체력의 저하를 촉진한다는
등의 우려에도 불구하고 어린이들에게는 이미 중요한 놀이문화로서 자리잡았다.
컴퓨터 게임이 어린이들에게 놀이문화로 자리잡을 수 있었던 이유는 컴퓨터와 인터넷의
보급 때문이다. 특히, 인터넷은 실시간으로 사용자간의 커뮤니케이션이 가능하다는 점에
서 성인 뿐 아니라 어린이들의 변화된 라이프 스타일에 적합하고 사용자의 다양한 니즈
에 맞춘 컨텐츠를 제공할 수 있는 효과적인 매체라고 할 수 있다.
그런데 이러한 현상은 비단 인터넷 뿐 만이 아니라 모바일 컨텐츠에서도 마찬가지이다.
현재 모바일 컨텐츠는 PC용 게임의 모바일 버전과 같이 기존의 컨텐츠를 여러 매체에
적용하는 식의 일차적인 서비스을 많이 제공하고 있다. 모바일 시장은 현재 과도한 경쟁
체제 속에 시장은 포화상태에 이르렀고 제 3세대 이동 통신 환경을 바라보는 시점에서
제공되는 무선인터넷 서비스라고 하기에는 아직 다양성과 효율성 측면에서 부족한점이
많다. 그럼에도 불구하고 모바일의 사용은 꾸준히 증가 추세에 있다.
이 글에서는 어린이를 위한 모바일 에듀테인먼트용 모바일 및 무선인터넷 기기의 개요와
제품을 중심으로 살펴보았다.
II. 어린이용 모바일 기기
1. 개요
어린이들이 가장 적극적으로 이용하고 있는 모바일 기기는 휴대용 게임기이다. 휴대용
게임기는 휴대폰에 비해 상대적으로 저렴한 가격과 단순히 장난감이라는 인식에서, 어린
이들이 휴대용 게임기를 사용하는데 대해거부감이 거의 없다. 현재 휴대용 게임기의 기
어린이를 위한 모바일 에듀테인먼트(교육용) 기기 동향
참고 자료
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[15] LG 경제 연구소(http://www.lgeri.com)
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