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온라인게임을 이용하는 청소년들의 소비자불만 및 유보가격에 영향을 미치는 요인 연구

*서*
최초 등록일
2009.10.14
최종 저작일
2008.12
31페이지/ 한컴오피스
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소개글

본 연구의 목적은 우리나라 온라인 게임 서비스의 주 소비자들인 청소년들의 이용행동과 온라인게임서비스에 지불하고자 하는 유보가격에 영향을 미치는 변수들이 무엇인가를 분석해 봄으로써, 온라인게임 서비스를 이용하는 청소년소비자들의 불만요소를 파악하고 이에 대한 다양한 소비자정책을 적용해 보고자 함이다.
연구결과 청소년들의 온라인게임이용 정도는 청소년층에서도 남자청소년의 이용정도가 컷으며 상대적으로 낮은 연령대인 중학생들이 자신의 지불능력을 초과해서 게임비용을 지불하는 비율이 높았다.
온라인게임서비스 유보가격에 미치는 상대적 영향력 분석에서는 게임이용시간이 길수록, 고등학생에 비해 중학생이 여자청소년보다 남자청소년이, 무료계정을 많이 보유할수록 만족가치인 유보가격을 더 높게 평가하고 있었다.
청소년들이 이용하는 온라인게임서비스 유보가격에 미치는 영향에서 소비자만족정도 평가인 서비스 불만요인볻는 성별, 학교 급별과 같은인구사회학적 요인과 이용시간, 보유하고 있는 무료계정 정도 등의 온라인게임서비스 관련 변수들이 큰 영향을 미친다는 것은 다른상품에서의 소비자이용형태와는 다른 결과이며 기존 연구들에서 나타난 게임중독 등의 심리적 요인들이 작용함을 시하고 있다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 이론적 배경
1. 유보가격
2. 서비스제품 관련 소비자불만족의 개념 및 측정
3. 온라인게임서비스 관련 소비자 불만 실태
4. 온라인 게임서비스 관련 선행연구

Ⅲ. 연구문제 및 연구방법
1. 연구문제의 설정
2. 변수의 정의 및 척도의 구성
3. 연구 방법

Ⅳ. 분석결과의 해석
1. 온라인게임 서비스 소비자이용 실태 및 집단 간 차이
2. 온라인 게임서비스의 소비자 불만요인의 집단 간 차이
3. 온라인게임서비스 유보가격의 집단 간 차이 및
유보가격에 영향을 미치는 변수들의 영향력 분석


Ⅴ. 결론
참고문헌

본문내용

컴퓨터와 초고속인터넷 보급의 급격한 증가로 직장과 학교는 물론 각 가정에서 인터넷사용이 보편화되면서 본격적인 디지털 정보화 시대를 맞이하게 되었다. 이러한 인터넷 보급률의 급증과 콘텐츠 산업의 발전은 정보제공과 같은 기능적 측면 외에도 온라인 게임이라는 오락적 기능을 제공하면서 사회·문화적 인프라로서의 역활을 수행하고 있다.
국내 디지털콘텐츠 산업의 2008년도 상반기 전체 매출 규모는 6조 300억 최근 5년간 연평균 29.3%의 높은 성장을 지속하고 있으며, 특히 게임 산업의 경우, 2008년 상반기 국내 게임시장은 1조5943억원으로 전체 디지털콘텐츠 산업의 26.4%를 차지하고 있어 대표적인 21세기형 고부가가치 산업으로 자리 잡고 있다. 방송통신위원회와 한국인터넷진흥원이 실시한 “2008년 인터넷이용실태조사” 결과에 따르면, 2008년 현재 만6세 이상 국민의인터넷이용률은 77.1%, 이용자수는3,536만명으로, 전년대비 0.8%p,54만명이 증가한 것으로 나타났다.(표본오차: ±0.47%p, 95% 신뢰수준). 인터넷 이용의 주요 목적은 자료 및 정보검색(70.7%)에 이어서 게임이 53.6%로 그 두 번째를 차지하고 있다고 한다. 특히 6~19세 이하 연령대는 인터넷을 이용하는 가장 첫 번째 목적으로 자료 및 정보검색(57.6%0보다 게임(75.2%)이라고 답하고 있어 청소년층에게 있어서 온라인게임은 단순히 오락 그 자체로서 머무는 것이 아니라 생활 자체의 일부분이 되고 있다.
그러나 이러한 온라인게임서비스의 급속한 성장과 보급은 다양한 소비자문제를 양산하고 있기도 하다. 한국소비자보호원 통계에 따르면, 온라인게임서비스 관련 상담 및 피해구제는 해마다 급증하는 추세이며 게임내용 불만이나 아이템 삭제 등의 불만은 최근 들어 증가하는 소비자 유형이기도 하다. 특히 온라인게임과 같은 서비스는 유형의 재화와는 달리 무형이고 표준화가 어려우며, 개별 소비자에 따른 서비스 품질의 이질성이 있을 뿐 아니라(이유재, 1994) 사용해 본 후에 평가를 할 수 있는 경험재적 특성 때문에

참고 자료

없음
*서*
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