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도박 중독의 원인과 그에 따른 사회 병폐

*경*
최초 등록일
2009.10.23
최종 저작일
2008.10
13페이지/ 한컴오피스
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소개글

도박에 대한 정의와 원인 그리고 그에 따른 사회 병폐 현상입니다.

목차

Ⅰ. 도박과 도박중독의 정의와 분류
1. 도박의 정의
2. 도박의 분류
3. 도박중독의 정의

Ⅱ. 도박이 야기하는 문제
1. 개인과 가족에 미치는 영향
2. 사회에 미치는 영향
1) 도박중독과 질병과의 관계
2) 도박중독과 범죄와의 관계

Ⅲ. 도박 중독의 원인
- 도박을 부추기는 사회적경제적 분위기

Ⅳ. 도박 중독자를 위한 시스템
1. 도박 중독의 예방 장려
1) 도박 중독의 예방교육
2) 자제력 회복 프로그램
2. 도박 중독 재활 시스템

Ⅴ. 시스템의 문제점과 한계

Ⅵ. 방향 제시
1. 적법한 규제
2. 통합 도박중독 클리닉 운영

본문내용

1. 도박의 정의

일부의 사람들은 역사적 배경을 근거로 게이밍(Gaming)이란 단어가 카지노 산업에 대한 부정적인 이미지를 오락이라는 긍정적인 이미지로 바꾸려는 의도로 만들어진 단어가 아니라고 주장한다. 그 역사적인 배경은 다음과 같다.
_ 돈을 딸 목적으로 도박을 하는 행위 또는 습관이라고 정의되는 게이밍이라는 말은 실제로 갬블링(Gambling)이라는 말보다 265년이나 앞선 1510년에 이미 사용되었다.
_ 18세기에 사용되기 시작한 갬블러(Gambler), 갬블링(Gambling) 및 갬블(Gamble)이라는 말은 모두 지나치게 많은 돈을 걸고 하는 도박을 뜻하는 슬랭으로 여겨졌다.
_ 옥스포드 영어사전에 따르면 Gamble이라는 단어는 본질적으로 비난의 말로 여겨졌으며 돈을 걸고 하는 모든 도박행위를 비판하는 사람들이 주로 사용하는 말이다.
_ 1891년에는 갬블링 반대 협회(Anti-Gambling Association)조차도 간행물에 Gaming이라는 용어를 사용하였다.
_ 1931년에 네바다주에서 도박이 합법화된 이래로 네바다주의 카지노들은 게이밍(Gaming) 산업의 한 부문으로 언급되어져 왔다.
_ 카지노 산업이 네바다주 밖으로 팽창해감에 따라 Gaming이라는 비즈니스 용어에 반하여 Gamble이라는 말이 실제의 도박행위를 언급할 때 흔히 쓰이고 있다.
_ 1987년도에 출간된 한 영어사전에 의하면 Gaming의 의미를 돈을 딸 목적으로 우연의 결과로 이루어지는 게임을 하는 행위로 정의하며 Gambling이라는 말과 같은 의미로 사용하고 있다.
이러한 역사적 배경과는 달리 현재는 Gaming이 긍정적인, 그리고 Gambling이 부정적인 단어로 분류되고 있다.

2. 도박의 분류

미국 Gamblers Anonymous(단 도박모임)는 도박을, 자신이나 남을 위해 돈을 위해서든 아니든 아무리 작고 사소한 것일지라도 결과가 불확실하고, 우연이나 `손재주`에 의존하는 것에 내기를 거는 일이라고 규정하고 있다.

참고 자료

① 현대 경제 연구원. 카지노 자본주의의 폐해 (2006.9.3)

② 한국 형사정책 연구원. 이태원.
카지노 출입자의 사회인구적 특성, 도박중독 그리고 도박 동기와 실태에 관한 연구(2007.7)

③ 국회도서관정책간담회. 도박중독증의 사회문화적 병리 (2005.12.13)

④ 국립서울병원 도박중독 클리닉. 이종일 교수. 경향신문 (2006.8.22.)

⑤ 강준만 전북대 신문방송학과 교수 칼럼- 도박 공화국 이야기

⑥ 손봉숙 민주당의원. 사행산업 총체적 관리감독이 필요하다 (2004.12.21)

⑦ 도박과 복권, 그 올인의 사회학. 소설가 서해성. CBS 시사자키 오늘과 내일 대담내용.

⑧ 한국게임산업개발원. 홍찬식. 동아일보 칼럼 서민을 도박장으로 데려간 정부.(2006.8.23)

⑨ 광명 가정상담 연구소 보고서- 도박이 본인, 배우자, 가족에 미치는 영향.

⑩ 국립서울병원 도박중독 클리닉. 이종일 교수. 경향신문 (2006.8.22.)

⑪ 두산동아세계대백과사전 (http://100.naver.com/ 네이버 백과사전)
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