[인터넷중독] 컴퓨터게임중독이 청소년의 문제해결 능력 및 의사소통에 미치는 영향
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목차
Ⅰ. 서론Ⅱ. 이론적 배경
1. 인터넷 중독으로서의 게임
(1) 인터넷의 개념과 역사
(2) 인터넷 중독의 개념
(3) 인터넷 중독의 하위유형
(4) 중독요인
(5) 인터넷 중독에 관한 연구들
2. 컴퓨터 게임
(1) 게임의 역사와 유형
(2) 게임의 영향
(3) 게임의 의존성과 중독성에 관한 연구들
3. 충동성과 사회적 문제해결
(1) 충동성의 개념
(2) 사회적 문제해결의 개념과 모형
4. 의사소통
(1) 의사소통의 개념
(2) Satir의 의사소통 유형
5. 연구목적 및 연구문제
Ⅲ. 연구방법 .
1. 연구대상
2. 평가도구
3. 연구절차
Ⅳ. 결과
1. 게임 사용에 대한 분석결과
2. 충동성
3. 사회적 문제해결
(1) 사회적 문제해결에 대한 태도
(2) 사회적 문제해결 능력
(3) 사회적 문제해결 태도와 능력의 관련성
4. 의사소통
(1) 의사소통 유형
(2) 의사소통 유형별 점수
5. 충동성, 문제해결 능력, 의사소통의 중독 예측
6. 중독 집단과 비중독 집단의 판별분석
Ⅴ. 논의
Ⅵ. 요약
참고문헌
본문내용
최근 인터넷의 사용과 그 중독에 대한 연구를 바탕으로 게임의 의존성과 중독성에 대한 연구가 시작되고 있으나, 아직 연구가 매우 미흡한 실정이다. 기존의 게임 관련 연구들은 주로 게임의 부정적인 영향의 하나인 공격성을 중심으로 이루어져 왔으며, 우리나라의 경우도 게임과 공격성의 관계나 게임 이용 실태에 관한 연구 등과 같이 주제가 한정되어 있는 실정이다. 그나마 아직 우리나라에는 게임의 의존성이나 중독성을 대상으로 한 연구는 없으며, 게임에 중독성이 있을 수도 있다는 논의 수준에만 그치고 있다. 그럼에도 불구하고, 기존의 소수의 연구들을 근거로 하여 게임의 의존성과 중독성에 대해서 살펴보고자 한다.많은 학자들이 '게임 중독'이 충동적인 행동을 하게 하고, 다른 사람에 대한 흥미를 상실시키고, 다른 중독 현상들과도 관련되며, 게임을 그만두려고 하면 신체적·심리적 증상이 나타나는 또 다른 형태의 행동적 중독이라고 주장한다(Griffiths, 1991). Egli와 Meyers(1984)는 비디오 게임을 하는 청소년을 인터뷰하였는데, 이 중 13%가 충동적인 행동을 나타내는 심각한 사용자로 분류되었으며, McClure와 Mears(1984)는 고등학생을 대상으로 연구한 결과, 26%가 게임을 하기 위해 식사비의 일부나 전부를 사용하는 것으로 드러났다.
참고 자료
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