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[역사와 문화콘텐츠] 영화 궁녀를 통해 바라본 궁녀의 역사

*효*
최초 등록일
2009.11.23
최종 저작일
2008.04
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소개글

조선왕조실록을 통해 바라본 궁녀의 실제 생활에 대해 쓴 리포트입니다.
문화콘텐츠관련 리포트에도 유용합니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1. 움직이는 역사, <궁녀>
1) 궁녀들의 업무
2) 궁녀들의 규율
3) 궁녀들만의 행사, ‘쥐부리글려’

2. 역사와 문화콘텐츠의 만남

Ⅲ. 결론

Ⅳ. 참고자료

본문내용

Ⅰ. 서론

2006년도 기준 우리나라 문화산업(cultural industry) 매출액은 57조 9,385억원으로 전년 53조 9,481억원 대비, 7.4% 성장을 보인 것으로 나타났다. 이는 동기 대비 경제성장률 5%보다 약 1.5배의 성장률로 문화산업의 입지와 성장가능성을 다시 한 번 확인시켜주는 결과이다. 또한 문화산업의 대외 수출은 2003년 6억 3,070만 달러, 2006년 13억 7,315만 달러(2005년 대비 11.1% 증가)로 매년 꾸준한 증가세를 보여 왔으며, 연평균 29.6%의 증가율을 보이고 있다. 21세기 문화산업은 황금알을 낳는 거위가 된 것이다. 이에 문화기술( culture technology, CT)이란 개념은 2001년 8월 17일 국민경제자문회의에서 차세대 성장산업의 하나로 채택되기도 하였다.
한편 문화콘텐츠산업은 문화산업 중에서도 콘텐츠에 기반을 둔 산업을 말한다. 가령 연극, 공연, 영화 등 전통적인 문화예술과 미디어를 기반으로 하는 콘텐츠산업을 포괄한 개념이 문화산업이라면 이 중 콘텐츠가 부각되는 분야를 문화콘텐츠산업이라고 할 수 있다. ‘문화콘텐츠산업’은 부가가치유발계수가 높고 기술집약적, 지식집약적인 창조적인 산업을 가리키는 개념이다. 따라서 문화산업은 CT를 하드웨어로 문화콘텐츠를 소프트웨어로 필요로 한다.
문화콘텐츠산업은 한국과 같이 ‘넛크래커’(nut-craker) 위기를 맞고 있는 국가에게는 더 없이 좋은 미래 산업이다. 콘텐츠에 대한 개발이 문화산업의 성패를 좌우하는 만큼 세계 여러 기업과 국가들은 원천소스개발에 전력을 다하고 있다. 특히 부문산업 간의 유기적인 연관성의 증대로 인해 하나의 원천소스로 여러 산업을 동시에 부흥시키는 원소스 멀티유스(one source multi-use, OSMU)가 각광을 받고 있다. 가령 소재 하나만 잘 개발해도 소설로, 만화로, 애니메이션 영화로, 캐릭터산업 등으로도 수익을 올릴 수 있는 것이다.

참고 자료

단행본
김기봉, 『팩션시대, 영화와 역사를 중매하다』(프로네시스, 2006)
김만수, 『문화콘텐츠 유형론』(글누림, 2006)
김용숙, 『조선조 궁중풍속 연구』(일지사, 1987)
신명호, 『궁녀』(시공사, 2004)
정창권, 『문화콘텐츠학 강의』(커뮤니케이션북스, 2007)
최민성, 『멀티미디어 상상력과 문화 콘텐츠』(논형, 2006)
최연구, 『문화콘텐츠란 무엇인가』(살림, 2006)
최혜실, 『문화 콘텐츠, 스토리텔링을 만나다』(삼성경제연구소, 2006)

인터넷 자료
궁중미스터리 <궁녀> 영화 공식홈페이지
: http://www.lady2007.com
궁중미스터리 <궁녀> 네이버 블로그
: http://blog.naver.com/lady_2007
네이버 백과사전
: http://100.naver.com/
한국문화콘텐츠진흥원 문화산업통계
: http://sci.kocca.or.kr/
조선왕조실록
: http://sillok.history.go.kr/
히스토리아
: http://historia.tistory.com/2199
*효*
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