닌텐도 분석 및 마케팅전략
- 최초 등록일
- 2009.12.19
- 최종 저작일
- 2009.12
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소개글
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목차
Ⅰ. 콘솔게임의 국내 진출
1. 게임의 정의 및 특징
2. 고부가가치 산업
3. 닌텐도의 한국진출 계기와 과정 & 한국시장에서의 활동
4. 닌텐도의 가치창출 활동
Ⅱ. 내, 외부 환경분석 - SWOT
1. 닌텐도의 내부 환경 분석
2. 닌텐도의 외부 환경 분석
3. 닌텐도의 SWOT 분석(내,외부 환경 분석을 토대로 구성)
Ⅲ. STP, 4P 분석
1. STP 분석
2. 4P분석
Ⅳ. 현재까지의 닌텐도 전략
1. 오늘날 닌텐도의 전략
Ⅴ. 시사점과 문제점
1. 성과와 과제
Ⅵ. 한국시장에서의 차별적 마케팅 전략
1. 한국시장의 특징
2. 문제점
3. 닌텐도 DS의 향후 마케팅 전략
4. Wii의 새로운 마케팅 전략
5. wii 광고
본문내용
게임을 또 다른 말로 부른다면 유희, 즐거움, 놀이, 오락 등으로 부를 수 있다.
게임은 기존의 다른 문화컨텐츠와는 확연히 구분되는 몇 가지 특징을 가지고 있는데 그 첫 번째가 ‘수행동기’라고 할 수 있다. 어떠한 목적의식을 갖고 그 목적을 달성하기 위해 연속되는 행위를 하며 이러한 과업의 성공적 이행을 요구하는 것이다.
그리고 그 다음으로 ‘상호작용성’이다. 게임은 다양한 문화컨텐츠 중 유일하게 ‘쌍방향’적인 성격을 띠고 있다. 그렇기 때문에 쉽게 질리지 않고 사용자 참여가 필수적인 ‘체험적 콘텐츠’라는 특성도 이끌어 낸다.
닌텐도는 1990년대 초 우리나라에서 가정용 콘솔 게임기 붐을 일으킨 이후 한동안 모습을 찾기 힘들었다. 그사이 한국 온라인 게임시장은 급팽창했다. 소니와 마이크로소프트가 주가를 높였다. 2003년 닌텐도는 닌텐도 디에스를 출시하고 자국인 일본은 물론 전 세계에 닌텐도 열풍을 일으켰다. 하지만 한국 진출은 2006년도에 이루어졌다. 2006년 7월에 250억원이라는 자본으로 자회사를 설립한다. 그리고 100% 한글화 작업을 전제로 하면서 2007년 1월에 출시하게 된다.
2. 고부가가치 산업
게임 산업이란 고부가가치의 산업이다. 이른바 한계비용이 ‘0’에 가까운 산업인 것이다. 처음 개발 시에는 많은 비용이 투하되어야 하지만 개발된 이후에는 소비자가 얼마나 늘어나든 지간에 추가되는 비용이 거의 없다고 볼 수 있다. 따라서 필연적으로 게임 산업은 더 많은 소비자를 찾을 수밖에 없다. 즉, 세계로 눈을 돌려야 하는 것이다. 제조업과 달리 매출액의 전부가 순수익으로 연결되기 때문에 게임 산업의 수출은 국가적으로도 장려하고 있다.
또한 게임 산업은 그 컨텐츠를 바탕으로 다른 분야에까지 진출하는 것이 용이하기 때문에 그 부가가치가 더욱 커진다. 그것을 OSMU(One-source Multi-Use)라고 부르는데 게임이라는 컨텐츠 하나가 영화나 애니메이션, 음악, 캐릭터, 만화, 소설(시나리오). 방송 등으로 확대되어 새로운 문화컨텐츠를 선도하고 새로운 부가가치를 창출 한다는 것이다.
참고 자료
없음