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플레이스테이션 Ⅱ 사례연구

*정*
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최초 등록일
2009.12.23
최종 저작일
2007.06
21페이지/ 한컴오피스
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목차

■서 론
●선 정 배 경
■본 론
●회 사 소 개 및 연 혁
●플 레 이 스 테 이 션
- 등 장 배 경 및 성 공 배 경
●플 레 이 스 테 이 션Ⅱ
- 등 장 배 경 및 마 케 팅 전 략
●국 내 시 장 진 출 전 략
●휴 대 용 게 임 시 장 에 진 출 한 소 니 의 전 략
- 신 제 품 전 략
■결 론
※참고문헌

본문내용

1. 선 정 배 경
우리나라를 제외하고 전 세계적으로 게임 시장은 게임기 시장이 PC게임 시장을 월등히 앞서고 있다. 이미 가정용 게임을 하나의 문화로 인정하고 있는 세계인들 에게는 새로운 게임 하드웨어의 발표는 말 그대로 새로운 문화의 등장으로 인정 하고 이를 거리낌 없이 받아들이는 개방성이 시장 확대에 큰 영향을 미치고 있다는 점이다.
콘솔 게임분야에선 지난 5년 동안 닌텐도와 SONY가 지배해 왔다. 두 회사는 신규진입자인 Microsoft로부터 수백억 달러의 돈벌이를 지켜내기 위해 노력하고 있다. 특히 소니는 닌텐도가 절대강자로 군림하던 게임시장의 지각변동을 일으키며 10여년을 게임업계의 최고 강자로 우뚝 서게 되었다. 소니는 소비자에게 비디오게임은 더 이상 아이들만을 위한 것이 아니라는 메시지로 각인 시켜 시장의 확장을 추구함으로써 지금까지 업계의 부동의 1위를 고수하고 있다. 이러한 메시지의 다양한 형태들이 인터넷과 Mass Media를 통해 엄청난 양으로 등장하게 될 것이다.
그런데 거대기업들이 비디오 게임기 시장에 군침을 흘리는 이유는 엄청난 시장규모 때문이다. 지난해 세계 비디오게임 시장규모는 게임기와 소프트웨어, 액세서리를 합쳐 490억 달러로 추정된다. 93억 달러에 머물고 있는 PC게임 시장보다 5배나 크다. 게다가 비디오 게임기는 가정용 멀티미디어 단말기로 발전할 가능성이 높다. 네트워크 기능을 기본적으로 갖춰 각종 가전기기를 작동할 수 있고 인터넷에 접속해 쇼핑을 즐길 수도 있다. 이렇게 된다면 게임기 수요는 폭발적으로 늘어날 것이다. 게임기 시장의 대표적인 3사 Microsoft, 닌텐도, SONY는 자사의 새로운 게임 콘솔이 더 많은 거실로 들어가 디지털 엔터테인먼트의 다음 세대를 선도하기를 바라며 수십억 달러를 쏟아 붓고 있다. 일차 목표는 자사의 게임기를 많이 판매하는 것이지만, 장기적으로 볼 때, 게임 업계가 원하는 것은 빨리 흥미를 잃는 10대들을 위해 독창적인 것 이상의 무엇을 세계인의 뇌리에 새기는 것이다.

참고 자료

i-모드 성공전략 나쓰노 다케시 지음 신원식 옮김 출판사 동방미디어
마케팅전략 지은이 한상만, 하영원, 장대련 지음 출판사 박영사
꿀벌과 게릴라 지은이 이동현, 게리 해멀 지음 출판사 세종서적
글로벌 미디어 기업의 경영 전략 지은이 전범수 지음 출판사 커뮤니케이션북스
비디오 게임 시장분석 지은이 (주)알앤디비즈 지음 출판사 알앤디비즈
중앙일보 ECONOMIST 제 668호
시장점유율의 신화 지은이 리처드 미니터 지음 | 송광자 옮김 출판사 매일경제신문사
플레이스테이션 코리아 http://www.playstation.co.kr/ 11월 3일 외 다수
소니코리아 http://www.sony.co.kr/ 11월 3일외 다수
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