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닌텐도 마케팅전략

*혜*
최초 등록일
2010.01.13
최종 저작일
2009.11
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소개글

닌텐도 마케팅전략을 sowt분석과 stp분석으로 쉽게 설명하였다.

목차

1, About Nintendo

2, 닌텐도 분석 S.W.O.T
(1) Strength(강점)
(2) Weakness(약점)
(3) Opportunity(기회)
(4) Threat(위험)

3, 4p분석
(1) product(제품)
(2) place(유통)
(3) Price(가격)
(4) promotion(촉진)

4, stp분석
(1) Segmentation(시장세분화)
(2) Targeting(표적 시장 선택)
(3) Positioning(포지셔닝)

5, 결론

본문내용

기업소개
Nintendo
본래는 화투나 트럼프를 생산
1997 비디오게임을 출시, 게임산업 시작
1983 ‘패미릴 컴퓨터’ 출시로
비디오 게임 업체로 사업구조 전화
1985년 ‘슈퍼 마리오브라더스’의 성공
으로 세계적 게임 브랜드로 발전
1990년대부터 강력한 경쟁자의 등장으로 점유율 하락
(미국 내 점유율 90%에서 15%)
2004년 닌텐도 DS(휴대용 게임기)출시
-기존의 고객이 아닌 새로운 고객층 확보(여성, 중년층)
2007년 초 새로운 개념의 가정용 게임기인 WILL 출시
-스크린에서 진행되는 게임을 컨트롤러를 이용하여 직접
사용자가 몸을 움직여 체험하며 즐 길 수 있는 참여형 게임기
-누구나 쉽게 즐길 수 있는 캐쥬얼 게임
회사명: 닌텐도주식회사 (영어명 Nintendo Co., Ltd.)
사업내용: 가정용 레저기기 제조·판매
창업일자: 1889년 9월 23일
설립일자: 1947년 11월 20일
자본금: 10,065,400,000엔
본사: 11-1 Kamitobahokodate-cho, Minami-ku, Kyoto City
S.W.O.T분석
* 낮은 게임 제작비와 저렴한 하드웨어 가격
*각 나라에 언어에 맞는 소프트웨어 기술력
*게임기기 판매에 따른 게임팩의 수요 상승
*모든 연령층이 즐길 수 있는 단순한 내용 쉬운 조작
*새로운 게임 소프트웨어 부족으로 기존 고객 유출
*비싼 소프트웨어 가격
*서비스 센터 부족 등의 서비스 안정성 부족
*게임 프로그램 불법 복제 가능
*게임에 대한 사회적 인식의 긍정적 변화
*휴대용 제품 사용의 활성화(mp3,pmp, 휴대폰)
* 차세대 게임기 (wii)의 출시와 마케팅 * 잘 다져진 광고 효과로 인한 매출 향상 가능
* 불법 게임 다운으로 소프트웨어 불법 이용
*경쟁사 소니 제품의 높은 인지도와 맹추격 *주 고객층인 어린이들의 요구수준 성숙
*현재까지 온라인 게임의 강세
닌텐도는 비싼 소프트웨어 가격과 불법 복제라는 약점을 지니고 있음에도 불구하고 저렴한 하드웨어와 단순한 내용, 쉬운 조작이라는 강점으로 현재 게임 시장에서 높은 점유율을 유지하고 있다. 불법 다운 근절에 대한 대안과 세분화된 시장에서 각 소비자들의 니즈를 정확히 파악하는 등의 위협적이 요소를 보안하고 약점에 대한 노력이 동반된다면, 활성화된 휴대용 제품의 사용과 게임에 대한 사회적 인식의 긍정적인 변화와 복고의 유행과 같은 주변 상황에 힘 입어 앞으로도 높은 성장율을 유지 할 수 있을 것으로 보인다.

참고 자료

-닌텐도 한국 홈페이지http://www.nintendo.co.kr
-2009년 4월18일자 동아일보 신문기사
-네이버 블로그http://blog.naver.com/chomolanma (히말라야 8000미터의 고독-동아 비지니스 리뷰)
-2006년 12월 21일 닌텐도 CEO 이와타 사토루 인터뷰
-삼성 경제 연구소 http://www.seri.org/
-네이버 블로그 http://cafe.naver.com/infoker.cafe (아이디어 클럽-닌텐도 DS의 성공요인 )
-조선일보 2007년 6월4일자 신문기사
-비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점, 유현선, KIET
-2008년 해외 디지털콘텐츠 시장조사 : 게임편, KIPA
*혜*
판매자 유형Bronze개인

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