게임업계 선두주자, 넥슨 분석
- 최초 등록일
- 2010.01.17
- 최종 저작일
- 2010.01
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소개글
우리나라 게임업계 선두 기업인 넥슨(NEXON) 기업분석 보고서입니다.
자세한 정리내용을 목차로 정리해 두었습니다.
기업분석과 시장분석 관련 과제에 활용하시면 많은 도움이 될 것이라 생각합니다.
목차
Ⅰ. 서론
1. 넥슨의 선정동기
2. 기업소개 및 연혁
3. 사업활동
1) 국내사업활동
2) 해외사업활동
Ⅱ. 본론-1
1. SWOT 분석
2. 외부환경분석
1) 시장 환경
2) 사회/정치적 환경
3) 경제적 환경
4) 문화적 환경
3. 넥슨의 경쟁사들
4. STP분석
Ⅲ. 본론-2
1. 넥슨이 갖고 있는 게임사이트 구현의 핵심기술
2. 넥슨의 e-비즈니스모델 분석
3. 넥슨의 e-CRM
4. 넥슨의 수익원천
5. 넥슨만의 경쟁우위
Ⅳ. 결론
Ⅴ. 넥슨을 향한 제안
본문내용
Ⅰ. 서론
1. 넥슨의 선정동기 - 불황 속에서도 유혹은 계속된다!!
21세기 유망한 사업으로 우리나라가 세계 속에 우뚝 설 수 있는 사업 분야로 게임산업을 생각해 볼 수 있다. 우리나라 게임산업은 성장을 거듭하고 있으며 그 비중 역시 날로 증가하고 있으며, 게임 이용자 또한 꾸준히 증가하고 있는 추세다.
사실 2007년까지 넥슨은 상승곡선을 그려왔으나 2008년 새롭게 선보인 게임들의 부진과 경쟁사인 ‘NC소프트’ 빠른 추격으로 고전을 면치 못했었다. 이러한 어려운 상황 속에서도 넥슨은 2008년 한 해 총 2천610억5천만 원의 매출을 달성했다. 매출은 전년대비 23.57%, 영업 익은 15.77% 성장했으나 당기순이익은 전년 대비 1.68% 감소했다.
전체 매출 2천610억5천만 원 중 서비스(게임) 매출은 2천592억원, 상품매출은 18억4천만 원을 기록했다. 서비스 매출 중 인터넷 매출(국내 게임 서비스)은 1천565억7천만 원, 해외매출의 성과로 로열티매출은 1천26억원에 달한다.
수많은 경쟁사들의 등장과 경기불황 속에서도 넥슨이 쉽게 휘청 이지 않고 어떻게 성과를 낼 수 있는지가 궁금해졌고, 우리 조는 넥슨의 그 비밀을 파헤쳐보기로 했다.
게임산업은 창의성 있는 지식을 바탕으로 하는 고부가가치 산업인 동시에 굴뚝 없는 산업의 하나다. 사회적으로 사행성조장이나 부정적 측면으로만 바라보는 사람이 있기는 하지만 모든 산업에 양면이 존재하듯이 게임산업 또한 그 문제는 어쩔 수 없이 직면해야 하는 문제이다. 만약 게임분야에서 세계적으로나 국내에서나 큰 실적을 거두어 낼 수만 있다며 이러한 국가경쟁력에 이바지 할 수 있을 것이고 게임산업에 대한 사람들의 인식 또한 개선될 수 있을 것이라 생각된다.
실제 국내 게임산업은 수년 간 30% 이상의 고성장을 기록하고 있으며, 우리나라 대표적인 문화산업의 한 부분으로 자리 잡으며 세계시장으로 빠르게 진출해 나가고 있다. 이러한 현재상황에 맞추어 넥슨을 분석해봄으로써 넥슨이 개선해 나가야할 부분과 향후 나아가야할 방향까지 함께 살펴보고자 한다.
참고 자료
‘국내 외 인터넷비즈니스 선도기업의 전략 및 시사점’, 삼성경제연구소, 1999. 12.
‘정보통신산업동향’, 유선실, 2002. 09
‘한국게임산업과 기술현황 분석과 진단, 김경식, 2005. 09. 27
‘성공 온라인 게임이 요인 분석 및 마케팅 사례 연구’ , 권병수(석사학위논문)
‘CT기술동향 보고서’, 한국문화콘텐츠진흥원, 2008.7월.1호