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IT의 발전과 여가의 변화 - 컴퓨터 게임문화의 변화를 중심으로

*하*
최초 등록일
2010.02.04
최종 저작일
2009.11
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소개글

IT가 발전하면서 새롭게 생긴 여가문화인 컴퓨터 게임
그중에서도 특히 온라인게임과 e-스포츠 에 대해서 다뤘습니다.

목차

목차

시대별 놀이의 변천

컴퓨터 게임의 등장

온라인게임

온라인게임의 등장

온라인게임의 종류

온라인게임의 특징

온라인게임의 순기능

온라인게임의 역기능

온라인게임과 아이템에 대한
소유권 논란

E-Sports

e-Sports 의 등장

e-Sports 의 등장 배경과 발전
e-Sports의 발전

e-Sports와 게임의 범위

e-Sports의 특징

보는 여가로서 e-Sports

미디어와 e-Sports

미디어와 e-Sports

미디어와 e-Sports

참여하는 여가로서 e-Sports

온라인 동호회와 인터넷방송

컨버전스 장르로서 e-Sports

생각해 볼 만한 문제

참고문헌

본문내용

온게임넷, MBC게임 (게임전문케이블 TV)

스타크래프트 개인리그와 팀리그 (프로리그) 를 운영

중계 스튜디오의 경기장화

시청률에서 프로야구를 능가, 방송다시보기 서비스에서 공중파 인기드라마를 능가하는 성과를 올림 (제훈호, 2006)

e- Sports 체제의 기반을 닦음

But, 민간 영리기업이므로 아마추어 육성, 종목 다각화같은 기반활동과 전용경기장 같은 기초 인프라 구축을 하기에는 무리가 따름

→ 협회중심의 운영체제로 변환


생각해 볼 만한 문제
게임 아이템의 현금거래는 불법임에도 불구하고 비일비재하게 일어난다. 게임아이템의 소유권을 게임 제작사가 가지고 있다 하더라도, 실제로 온라인 상의 게임 아이템이 현실적인 즐거움을 준다는 점에서 현실적인 가치를 가지게 됨은 부인할 수 없다. 과연 아이템을 얻기 위해 투자한 시간과 노력을 하나의 노동으로 볼 수 있는 것인가? 또 아이템 거래는 합법화 되야 하는가?
우리나라의 e-Sports의 경우, 스타크래프트 덕분에 유지한다고 해도 과언이 아닐 정도로 스타크래프트에 편중되어 있다. 하지만 최근의 게임 경향을 보면 다양한 장르에 유저들이 분배되어 있어, 스타크래프트의임이 등장하기 어려워 보인다.또한 게임의 버그나 밸런스 등의 문제에 있어서 게임사에 의존할 수 밖에 없는 현실도 e-Sports의 문제점으로 지적받고 있다.
과연 rts는 앞으로도 현재의 경제적, 문화적 위상을 지켜나갈 수 있을 것인가?

참고 자료

한국여가문화학회, 『현대 여가연구의 이슈들』, 한올출판사, 2008

최유찬, 『컴퓨터 게임의 이해』, 문화과학사, 2002

김지연, “온라인 게임의 사회적 순기능과 역기능”, 연세대 대학원 석사학위 논문, 2002

이혜린, “온라인 게임에서 게임 이용자의 디지털 이미지에 대한 소유권형성에 대한 연구”, 연세대 대학원 석사학위 논문, 2003

위정현, “한국 온라인 게임 산업의 태동”, 중앙대 대학원 박사학위 논문, 2005

이안재, 고정민, “e-Sports 산업의 현황과 발전방안”, 삼성경제연구소, 2005

한국 e-Sports 협회, http://www.progamer.or.kr/

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