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- 최초 등록일
- 2010.03.24
- 최종 저작일
- 2010.03
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소개글
모바일 엔터테인먼트 벨소리, 모바일 엔터테인먼트 SMS만화게임, 모바일 엔터테인먼트 캐릭터, 모바일 엔터테인먼트 게임, 모바일 엔터테인먼트 위치정보시스템 분석
목차
Ⅰ. 모바일 엔터테인먼트 벨소리
Ⅱ. 모바일 엔터테인먼트 SMS만화게임
Ⅲ. 모바일 엔터테인먼트 캐릭터
1. 필요성
2. 목적
3. 자료조사
1) 딸기
2) 뿌카
3) 그 밖의 모바일 속 여자아이 캐릭터
4) 헬로 키티
5) 게으른 고양이 딩가
4. 자료분석
Ⅳ. 모바일 엔터테인먼트 게임
1. 유형
1) 임베디드 무선인터넷 게임(Embedded Game)
2) 싱글 무선인터넷 게임(Single Player Local or Network based Game)
3) 멀티플레이 무선인터넷 게임(Multiplay Local or Network based Game)
2. 무선인터넷 게임기술 개발 동향
Ⅴ. 모바일 엔터테인먼트 위치정보시스템
참고문헌
본문내용
Ⅰ. 모바일 엔터테인먼트 벨소리
휴대폰 벨소리 콘텐츠도 큰 시장을 형성하고 있다. 특히 700벨소리 서비스의 경우 99년 첫선을 보인 후 2001년 그 시장 규모가 5백억 원에 달할 것으로 추산된다. 전년에 비해 90% 가까이 성장한 수치다. 국내에서 벨소리 다운로드 서비스를 제공하는 업체는 현재 20개가 넘는다. 이 가운데 야호커뮤니케이션이 전체 벨소리시장의 70%를 점유하고 있다. 지난 99년 16억원의 매출을 시작으로 2000년 1백37억원, 지난해 상반기엔 89억원의 매출을 올리는 등 성장을 지속하고 있다. 음성인식을 통한 벨소리 검색방식을 도입해 통화 배경음 서비스를 개발해 서비스한 것이 주효했다. 국내 모든 무선 인터넷과 700 ARS, 인터넷 웹사이트를 통해 벨소리를 유료로 내려받게 한다. 각종 유행가와 클래식은 물론 실제 연예인의 다양한 멘트가 가능하다. 텔미정보통신, 시스윌 등도 선두그룹을 형성하고 있다. 결제서비스업체인 다날도 사실 벨소리서비스로 유명해진 회사다. 최근에는 벨소리와 캐릭터를 결합한
참고 자료
- 디지털컨텐트협회(2001), 디지털컨텐트백서,
- 유승호(2001), 모바일게임 산업동향과 발전방안 연구, 게임종합지원센터
- 정연승, 신유통혁병의 전개와 대응
- 정보통신 연구원(2000), 국내 모바일 게임 현황
- 주학중(1997), 우리의 문화경제학적인 과제와 대응방안, 한국개발연구, 한국개발연구원
- 한국언론재단 지음(2000), 뉴미디어 사업 현황과 경영 전략, 커뮤니케이션북스 펴냄