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인터넷마케팅전략사례(넥슨)

*도*
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최초 등록일
2010.06.12
최종 저작일
2010.05
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소개글

인터넷마케팅전략사례에 대한 기말고사 대체 과제로 수행한것입니다.

교수님께 A+받았지요 ^^*

목차

1.기업선정
*2.STP분석*
3.차별화전략

본문내용

1.기업선정
1) 게임시장의 성장
- 게임 산업은 엔터테인먼트의 꽃으로 비유될 만큼 눈부신 성장을 계속하고 있다. 시장규모가 4조원대로 성장하면서 기존 게임업체들은 물론 인터넷 포털, 보안업체들까지 시장에 뛰어들 정도다. 전문가들은 “게임 산업은 더 이상 뒷골목 오락실의 놀이가 아닌 차세대 엔터테인먼트 산업의 견인차 역할을 하고 있다”고 말한다.
지난 90년대 말까지만 해도 수천억 원대에 그쳤던 게임시장 규모는 2000년 이후 매년 10% 이상 성장하고 있다. 지난 2004년의 게임 산업 규모도 전년보다 15% 늘어난 4조5천억 원대에 이를 것으로 추산되었다. 특히 인터넷과 휴대전화의 보급으로 온라인 게임과 모바일 게임 부문의 성장이 두드러진다. 한국게임 산업개발원은 지난해 온라인게임의 시장규모가 전년보다 각각 45% 늘어난 1조 900억 원(수출액 2억5400만 달러)으로 추산하였다. 실제로 온라인게임 `리니지`로 잘 알려진 엔씨소프트의 경우 지난해




3.차별화전략
(1) 제휴마케팅 - ‘카트’의 제휴 마케팅은 PPL로 이어져 영화·드라마에 이은 또 하나의 PPL 시장을 창출했다. 2002년 ‘비엔비’가 KFC를 유치하는 등 일부 게임이 ‘카트’에 앞서 PPL을 시도한 적이 있으나, ‘카트’만큼 다양한 업체와의 제휴를 통해 성공적인 PPL을 만들어낸 곳은 없다. 최근엔 ‘카트’ 내 광고판이나 울타리, 시상대 등에도 다양한 형태의 PPL이 등장하고 있다. 이러한 PPL은 게임을 미디어로 활용해 특정 상품이 소비자들에게 보다 친근하게 다가서는 길을 제공하는 것은 물론 넥슨 입장에서도 브랜드 파워를 높이고 부가 수익을 창출하는 일석이조의 효과를 보고 있다. 게임 기획 단계서부터 레이스 진행 도로 양 옆의 펜스를 광고판으로 이용할 수 있다는 점에 착안, PPL을 기획했다. 그러나 이와 같은 제휴 마케팅을 통해 넥슨이 거둔 최대의 수확은 언제 어디서나 ‘카트’ 캐릭터와 브랜드를 노출함으로써 명실상부한 국민게임으로서의 위상을 드높인 점이다.
(2) e스포츠 마케팅 - e스포츠의 메인 유저들인 10ㆍ20대를 주 타켓 층으로 설정하고 있는 기업들의 게임단 운영이나 대회 후원이 e스포츠를 이용한 가장 보편적인 마케팅으로 꼽힌다. 최근에는 20대 후반~30대까지 연령대가 확산되고 있지만 주요 핵심 타깃은 10~20대 들이다. e-스포츠가 마케팅 틀로서 관심을 끌기 시작한 것은 대기업들의 진출이 본격적으로 이뤄지면서 부터이다. 기업의 e-스포츠 마케팅은 직접 프로 게임단을 운영하는 방법과 게임리그 타이틀 스폰서, 게임단 또는 협회 차원의 현물 지원 등으로

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없음
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