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에듀테인먼트의 이해와 활용 - 교육학

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최초 등록일
2010.06.16
최종 저작일
2008.05
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소개글

에듀테인먼트의 이해와 활용

목차

10장. 에듀테인먼트의 이해와 활용
제1절 에듀테인먼트와 루돌로지의 어원
제2절 에eb테인먼트 활용 배경과 방법
1. 에듀테인먼트 활용 배경
2. 에듀테인먼트 활용 목적
3. 에듀테인먼트 활용 전략
제3절 에듀테인먼트 활용 수용
1. 동기유발
2. 본학습 지원
3. 심화학습 지원
4. 학습정리 지원

본문내용

10장. 에듀테인먼트의 이해와 활용
제1절 에듀테인먼트와 루돌로지의 어원
에듀테인먼트(edutainment)라는 용어를 처음 만들어 사용한 사람은 로버트 헤이만(robert Heymen)이다. 그는 교육을 의미하는 ‘edu-`와 놀이 또는 오락을 의미하는 ’-tainment`를 합성하여 한 단어인 ‘에듀테인먼트’라 한 것이다.

요즘에는 교육적인 요소가 담긴 오락물을 지칭하는 말로 널리 사용되고 있다.
컴퓨터 게임을 연구하는 분야로 최근에 서사학(narratology)과 구분하여 루돌로지(ludology)라는 용어가 등장하고 있다. 루돌로지는 라틴어에서 온 두 단어로 결합되어 있다. ‘ludus`는 게임을 의미하며 ’logos`는 학문을 지칭한다.
그는 게임학의 형식적이며 미학적인 핵을 형성하는 초석이 있다. 이어서 ‘게임에 초점을 맞추는 문화적 연구 또는 매체 연구는 시청각적 언어, 게이머의 정체성 및 즐거움의 원천, 그를 둘러싼 심리적·사회적·문화적 현상과 같은 문제를 다루는 연구의 전통을 보여주고 있 으며, 이러한 접근은 게임의 응용 분야에서도 미적으로나 경제적으로도 연구 방법의 설계 도구로 활용이 가능하다.’고 제시하고 있다.

제2절 에eb테인먼트 활용 배경과 방법
1. 에듀테인먼트 활용 배경
교육은 단순히 정보를 수집하고 기억하기보다는 한 개인의 사고와 논리를 개발하는 데 보다 많이 기여를 해야 한다. 학습이 지식의 습득이라는 관점에서 지식의 구성이라는 관 점으로 변화되고 있음을 나타낸 것이다.
이와 관련하여 살로몬과 알모그(Salomon & Almog, 1998)는 좋은 학습이란 사회적인 기반을 가진 가정, 맥락화된 지식의 역동적인 공동구성(co-construction)그리고 그것들 간에 복잡하게 얽힌 관계(weds of relations)라고 한다.

참고 자료

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