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고등학교 ICT(정보통신기술)활용교육, 고등학교 인터넷활용수업, 고등학교 프로젝트기반학습, 고등학교 WBI(웹기반수업), 고등학교 CAI(컴퓨터보조학습), 고등학교가상교육, 고등학교 사이버교육 분석(고등학교교육)

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2010.07.08
최종 저작일
2010.07
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소개글

고등학교 ICT(정보통신기술)활용교육, 고등학교 인터넷활용수업, 고등학교 프로젝트기반학습, 고등학교 WBI(웹기반수업), 고등학교 CAI(컴퓨터보조학습), 고등학교 가상교육, 고등학교 사이버교육 분석










참고자료

▷ 교육부(2000), 고등학교교육과정해설-총론, 교육부
▷ 교육인적자원부(2001), 학교 교육과정 편성·운영의 실제
▷ 고창고등학교(2001), 일반계 고등학교의 학교교육과정 편성·운영 모형 개발 적용
▷ 서울시교육청(2003), 제7차 고등학교 교육과정 편성·운영 안내
▷ 한국교육학술정보원(2004), ICT 활용 교수·학습 설계, 한국교육학술정보원

목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 고등학교 ICT(정보통신기술)활용교육
1. ICT 활용교육의 개념
2. ICT활용교육의 목표
3. ICT 활용교육의 필요성
1) 유연하고 다양한 학습활동 제공
2) 자기 주도적 학습능력 및 창의력, 문제해결력 신장
3) 동기유발을 통한 능동적인 학습 참여 유도
4) 교육의 장 확대
4. 교과별 교육과정에서의 ICT 교육
1) 제7차 교육과정에 제시된 ICT 관련 교육과정 편성
2) 제7차 교과별 교육과정에서 제시된 ICT 활용 권장 사항

Ⅲ. 고등학교 인터넷활용수업
1. 인터넷 활용 수업의 특징
1) 학습자 역할의 변화
2) 교사 역할의 변화
3) 교육내용의 변화
2. 인터넷활용수업의 장점 및 단점
1) 인터넷 활용 수업의 장점
2) 인터넷수업이 전통수업과 다른 점
3. 인터넷 활용 수업의 방법
1) 인터넷 기능에 따른 분류
2) 집단 구성에 따른 분류

Ⅳ. 고등학교 프로젝트기반학습
1. 조 편성
2. 주제 정하기
3. 자료 수집 또는 실험
4. 자료 정리 및 분석
5. 발표

Ⅴ. 고등학교 WBI(웹기반수업)
1. WBI(Web Based Instruction)의 정의
2. WBI의 교육적 기능
1) 학습자 역할의 변화
2) 교사 역할의 변화

Ⅵ. 고등학교 CAI(컴퓨터보조학습)
1. CAI의 의미
2. CAI의 유형
1) 학습 집단 형태에 따른 CAI 프로그램 유형
2) 교수 전략에 따른 CAI 프로그램 유형

Ⅶ. 고등학교 가상교육
1. 가상교육의 필요성
2. 웹을 활용한 원격교육 : 가상고등학교
3. 가상고등학교의 미래

Ⅷ. 고등학교 사이버교육
1. 교과별 사이버교육의 가능성
1) 국어
2) 도덕
3) 사회
4) 수학
5) 과학(지구과학)
6) 실과(기술・가정)
7) 체육
8) 외국어(영어)
9) 한문
2. 사이버학교의 도입가능성
1) 학교연합형
2) 학교지원형
3) 독립형
4) 교과이수 인정형

참고문헌

본문내용

90년대 이후에 구미의 많은 학자들이 구성주의 관점에 바탕을 둔 교수․학습 원리에 관하여 각자의 의견을 개진하고 있다. 이들을 조영남이 교수 입장에서 정리한 것이 있는데 비교적 참신하고 교과교육에 시사하는 바가 엿보인다.
첫째, 학습자의 학습에 대한 책무성과 주인 의식 및 자율성을 강화하라. 이는 학습자로 하여금 자신의 학습에 대한 주인의식을 갖고 임할 것과, 학습과정의 제반 활동을 스스로 관리할 수 있는 자율성 및, 학습결과에 대한 책임감까지 지니게 할 것을 강조하는 진술이다. 곧, 구성의 주체인 학습자가 수업의 중심에 서야한다는 것이다. 아울러 수업의 목적도 잘 정의된 내용이나 정답을 익히는 것이 아니라 다양한 정보들 가운데서 학습자가 새로운 것을 발명해내는 구성 능력과 학습 능력을 길러내는데 둔다는 것이다.
둘째, 참과제를 설계하여 유의미한 맥락 속에서 학습이 이뤄지도록 하라. 학습자가 학습을 의미롭게 받아들이려면 학습초반부터 학습목표의 필요성과 취지를 분명히 밝힐 뿐 아니라, 수업을 실제 상황과 관련시킴으로써 내용의 유의미성을 증진시킬 것을 강조한다. 학습과제도 단순화시키기보다 복잡한 상황을 어느 정도 노출시켜서 그런 속에서 문제를 해결하기 위한 다양한 방법을 활용할 기회를 줄 필요가 있다는 것이다. 이러한 풍부한 학습환경을 제공하기 위해 시뮬레이션 게임을 통한 가상현상(phenomenaria)의 활용이나 인터넷의 Web을 활용한 수업(Web-based Instruction)등을 권장하기도 한다.
셋째, 고등 수준의 지식 구성에 역동적으로 참여하도록 한다. 학습자에게 일반적인 지식을 단순히 전달하는 수준의 수업이기보다 학습자가 능동적으로 자신의 인지능력을 발휘할 수 있는 학습환경을 제공해주는 일의 필요성을 강조하고 있다. 예컨대 특정 상황에 대한 해석과 예측 및 가설을 만들어 탐구하는 사고력 및 자신의 생각과 전략과 기법을 충분히 발현해볼 수 있는 학습활동이 설계되기를 강조하고 있다.
넷째, 협동학습을 통해 사회적 상호작용을 촉진하라. 협동학습은 참여자들의 서로 다른 관점과 의견을 통해 자신의 입지점을 규명하고, 이들을 조율하면서 일치된 의견을 이뤄가는 학습형태이다. 구성주의에서 특히 이런 협동학습을 강조하는 까닭은 다름 아니다. 협동학습이야말로 대화를 통한 상호교류와 반성적 사고 및, 생성적 학습을 촉진하기 때문이다. 더욱

참고 자료

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