- 신한은행의 e-sports 마케팅 문화마케팅(Cultural Maketing)
- 최초 등록일
- 2010.08.23
- 최종 저작일
- 2010.08
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소개글
- 신한은행의 e-sports 마케팅
문화마케팅(Cultural Maketing)
목차
1. 문화마케팅이란?1.1 문화마케팅의 의의
1.2 문화마케팅의 필요성2. 사례 – 신한은행의 e-sports 마케팅
2.1 e-sports란 무엇인가
2.2 e-Sports 시장 규모 및 전망
2.3 신한 은행의 e-스포츠 마케팅
2.3.1 신한 은행은 왜 스타리그를 후원하는가
2.3.2 신한은행의 e-스포츠 마케팅 성과
3. 문화마케팅, 앞으로의 과제
본문내용
E-sports란?
컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임의 총칭
장래 고객층 선점
Pre-marketing, 기업의 젊은 이미지
스타급 프로게이머의 상품성
게임, 그 이상
2010년 매출 1200억원 대 예상
대안적 마케팅 도구
User별 세분화 가능,
신한은행의 e-sports 마케팅 -
왜 ‘e-sports 마케팅’인가 -시장규모 및 전망
국제적 마케팅이 가능
미래지향적 기업마케팅
신한은행의 e-sports 마케팅 -
최근 e-sports 마케팅에 주목하는 기업사례
기업들의 게임단 운영 ex) SK텔레콤(T1) KTF(매직엔스) 팬택앤큐리텔(큐리어스)
‘SK 텔레콤’의 해외용병 게이머 영입을 통한 중국 시장 개척전략
여러 가지 연계 마케팅의 가능성 -코카콜라와 카트라이더, 르까프(화승)
신한은행의 e-sports 마케팅
2006년부터 3년간 프로리그 스폰서
e스포츠 마니아상품 ‘스타리그 매니아 저축·적립예금’
‘FUN & Relax’ 프리미엄 서비스 ‘뱅크존(THE Bank Zone)’
신한은행의 e-sports 마케팅 -
신한은행의 e-스포츠 마케팅 성과
기업의 이미지 제고 및 장래 잠재적 고객층의 확보
미래지향적이며 Advance한 은행으로의 이미지 제고 및 Pre-마케팅
기업의 인지도 제고
2006년 내 스타리그 자체 설문조사 ‘은행 인지도 1위, 주거래 은행으로 삼고 싶은 기업 1위’
보수적인 은행 이미지를 탈피하고 미래 잠재고객층에 자연스럽게 접근
대표 게임채널을 통해 탁월한 상시 홍보효과
e-스포츠 예금상품 출시 및 이와 연계한 게임관련 서비스 혜택
1차 판매기간 726계좌 신설,
가입고객의 약 60%정도가 신규 고객
지속적인 증가세 전망
- 가입 고객들에게 e스포츠 경기 무료 VOD쿠폰,
선수 기념 스티커, e스포츠 결승전 입장권 등 제공
2006년부터 투자대비 30배의 수익 ,300억 홍보 효과
스타리그 시즌 1에서만 6억 원을 투자해 164억 원의 홍보효과
신한은행의 e-sports 마케팅 -
신한은행의 e-스포츠 마케팅 성과
2. 실질적인 홍보 효과 및 관련 상품을 통한 신규고객확보
e-스포츠 예금상품 출시 및 이와 연계한 게임관련 서비스 혜택
‘스타리그 매니아 저축·적립예금’
3. 해외 시장에 대한 간접적 홍보 효과
국산 게임 활성화 기여에 따른 블루오션 시장
+
프리스타일 Web 서비스가 되는 중국, 미국, 대만, 필리핀 등의
약 1000만명에 달하는 게임 매니아들에게 기업 홍보의 기회
신한은행의 e-sports 마케팅 -
참고 자료
없음