게임 시나리오와 고전 서사에 대한 고찰 -홍길동전 분석
- 최초 등록일
- 2010.10.22
- 최종 저작일
- 2006.02
- 21페이지/
한컴오피스
- 가격 1,500원
![할인쿠폰받기](/images/v4/document/ico_det_coupon.gif)
소개글
옛날 컴퓨터를 뒤져보다 재미있는 건 발견했네요~. 제 졸업 논문입니다.ㅋ.ㅋ.ㅋ 추억 삼아 올려봅니다.
흠. 직접 썼습니다. 발로 썼습니다. 제 지역에는 고전서사와 게임 시나리오를 접목해서 보는 국문과 교수님이 없으시더군요. ㅠ.ㅠ. 그래서 주변 대학의 컨텐츠 학과 교수님을 찾아 다녔습니다. 이론 부분은 다른 참고문헌을 참고했지만, 본론부터는 전부 제가 쓴 문장입니다. 주위에서는 `학사 논문을 미쳤다고 한 두달 시간 투자해서 쓰냐.`라고 했습니다만, 움베르트 에코의 말, "학사 논문은 평생의 지침서가 된다. 그리고 누군가에게는 생애 최초로 자기 이름으로 내는 책이 된다." 에 감명받아 대학생활을 총 정리 한다는 생각으로 썼습니다.
한국적인 고전 서사와 게임 시나리오의 혼합은 현재까지 한국에서는 미답지지 않나 싶습니다. 제 모자란 글에서 조금이나마 아이디어를 얻으신다면 정말 좋겠습니다.
ps. 읽어보시고 감상문 써주시면 은혜가 백골 난방 ㅋ.ㅋ.ㅋ.
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ 컴퓨터 게임과 서사
1. 컴퓨터 게임에서의 서사의 위치
2. 게임에서 나타나는 서사의 새로운 형태
3. 공간의 스토리텔링과 우연성의 창출
Ⅲ. 게임 시나리오와 고전 서사에 대한 고찰
1. 게임 시나리오의 서사와 고전 서사의 유사성과 차이
2. 한국 고전 사시문학과 게임 시나리오
3. 고전 서사문학과 게임 시나리오의 연계 가능성
Ⅳ. 홍길동전의 텍스트 분석
1. 홍길동전 등장인물 분석과 서사 전개에 대한 고찰
2. 실제 시놉시스의 제작
Ⅴ. 요약 및 결론
본문내용
Ⅰ. 서론
이미 게임 산업은 디지털 콘텐츠 시장에서 가장 시장 규모가 큰 산업이다. 세계 게임 산업의 시장 비중은 2003년 현재 전체 디지털 콘텐츠 시장의 25%를 차지하며 세게 게임 시장 규모는 2005년 현재 약 770억 달러(81조 원)로 추정된다. 『게임백서 2003』, (한국게임산업개발원, 2004), p. 474.
이에 게임 선진국이라 불리는 유럽과 미국, 일본의 경우 자국의 신화와 전설 그리고 민담을 적극적으로 게임에 적용 시키고 있다. 문화 상품으로서 많은 잠재력을 지닌 게임에 한국적 요소를 가미한다는 것은 단순히 고전서사물의 가능성의 문제가 아니라 한국이라는 문화 자체의 전파라는 측면에서 적극적으로 연구해야할 가치가 있다.
본고는 게임이라는 새로운 매체 속에서 한국의 고전서사물이 어떻게 구현되고 활용될 수 있는가를 살펴보고 또한 고찰에 앞서 게임이 가지는 서사의 특수성을 연구해 보고 기존의 서사와 게임의 서사가 가지는 공통점과 차이점을 비교 ․ 분석해 볼 것이다.
이러한 연구가 현재의 게임 개발자들에게 한국적인 소재가 게임 시나리오에 새로운 가능성이 될 수 있다는 사실을 인지시키는 한편, 일차적 텍스트에 머물러 있던 고전서사물이 게임 시나리오로 탈바꿈함으로서 고전의 재해석이 본격적으로 논의할 수 있는 기반이 될 것이다.
하지만 이와 같은 연구는 자칫 실제의 게임 개발과는 관련이 없는 탁상공론이 될 위험도 내재하고 있다. 그래서 본고는 살펴보아야 할 한국고전서사물의 범위를「홍길동전」으로 한정함과 동시에 게임 시나리오를 RPG장르에 고정함으로서 이를 예로 고전서사가 어떤 방식으로 게임 시나리오로 변용될 수 있는가를 고찰해 보기로 한다.
끝으로 본격적인 고찰에 앞서 본론부에 언급될 게임 용어 관련 설명이나 게임의 소개에 있어서는 작성자의 자의적인 해석도 포함되어 있음을 밝힌다.
Ⅱ 컴퓨터 게임과 서사
1. 컴퓨터 게임에서의 서사의 위치
컴퓨터 게임을 하나의 놀이로 볼 것인가, 서사 양식으로 볼 것인가 하는 문제는 컴퓨터 게임의 형식적 분석을 위해 제기되어야 할 문제 중 하나이다.
참고 자료
없음