3차원가상현실을 통한 반응시간 및 인간실수율 변화파악
- 최초 등록일
- 2010.10.28
- 최종 저작일
- 2001.11
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소개글
본 실험에서는 가상 현실에서의 반응 시간과 실수율을 줄이기 위한 3D입체 경험의 효과를 계량적으로 측정하는데 목적이 있다. 이를 위해 3차원 가상 현실의 친숙도 유무에 따라 시뮬레이터 및 오락 등에서 제공되는 정보의 형태에 따른 반응 시간과 인간 실수율의 변화를 평가하였다. 또한 연구의 대상이 되는 자극의 종류에 따른 선택 반응 시간과 실수율 변화를 파악함으로써 각도 변화가 반영된 조건 하에서 실수율을 최소로 하는 안전 작업 각도를 설계하는데 기여하고자 한다.
목차
1. 요약
2. 목차
3. 서론
4. 배경
5. 실험 과정
6. 실험 결과
7. 분석
8. 결론
본문내용
8. 결론
지금까지 park(여), baek(남), song(남), choi(여), hur(남)라는 성을 가진 사람들이 두 번씩 실험을 한 결과를 가지고 SAS로 다양하게 분석을 해보았다. 이 시점에서 실험의 목적을 다시 한번 상기해보면, 첫째로 3D게임을 하는 것이 과연 공간 지각 능력을 향상시키는데 도움이 되는가 하는 가설을 검증하는 것이고, 둘째로 3D게임의 화면 디자인의 경우, 일정 범위를 볼 수 있는 map과 실제 게이머가 보는 관점의 화면을 어떤 방식으로 매칭시키는 것이 User interface에 더 좋은가 하는 것을 밝혀내는 것이다.
사전 조사를 통해 baek과 song은 3D게임을 다양하게 많이 접해 보았고, park, choi, hur는 거의 접해 보지 못하였다.
다음의 SAS분석 결과를 토대로 위의 가설을 검정할 수 있는 시사점을 찾아 볼 수 있다.
시사점
(1) 3D게임의 경우에도 특정 반응(예: 적의 공격)에 빠르게 반응하는 것(RT)이 반드시 그 적을 정확히 대응(예: 적을 맞춤)하는 것(Accuracy)과는 관계가 없다.
(2) 3D게임을 해본 사람인 song과 baek이 상위권에 속해 있으나, 예상외로 hur가 song과같이 최상위권에 끼어있다.
(3) 3D게임의 경우에도 처음 할 때보다는 두 번째 했을 때가 더 score를 높일 수 있는 만큼, 이것은 당연한 결과라 볼 수 있다.
(4) 이 angle값에 대한 SAS분석 결과는, 3D 게임(3D게임에는 일정 범위의 map을 화면 하단에 도시하는 경우가 있다)을 하는 경우, 실제 게이머가 진행하면서 보는 화면의 방향을 어떤 식으로 화면에 나타내야 가장 user interface가 좋은가를 밝혀주는 좋은 자료가 된다. 어떤 test의 경우에도 0도 인 경우, 즉 게이머의 화면 진행 방향과 map상의 진행 방향이 일치하는 경우 게이머가 가장 쉽고 빠르게 공간 전체를 지각한다는 것을 암시해준다. 다만 정확하게 인지하는지 여부는 이 결과로는 알 수 없다.
참고 자료
없음