애니메이션 제작 기획서(단군신화)
- 최초 등록일
- 2010.11.28
- 최종 저작일
- 2010.10
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소개글
한국의 건국 신화인 단군 신화의 모티브를 차용하여 한국인의 정체성을 모색해 보는 한편, 신화에 담긴 보편적 코드를 이용하여 대중성을 확보할 수 있는 애니메이션을 만들고자 함.
목차
1. 기획의도
2. 컨셉설정
3. 장르선택
4. 유사콘텐츠 분석
4-1 건국신화를 모티브로 한 콘텐츠
5. 기획포인트(차별성 및 컨텐츠 강점)
5-1 단군신화의 모티브 차용과 새로운 시각
5-2 서사구조의 강화
5-3 마케팅의 차별성
6. 시놉닛스
7. 서사구조 분석
7-1 프로프의 31가지 기능
7-2 의미생성 모델
8. 마케팅 전략
8-1 개략적인 마케팅 전략
8-2 메인 카피
8-3 애니메이션/캐릭터 상품화
9. 참고문헌
※ 참고자료
본문내용
1. 기획 의도
한국의 건국 신화인 단군 신화의 모티브를 차용하여 한국인의 정체성을 모색해 보는 한편, 신화에 담긴 보편적 코드를 이용하여 대중성을 확보할 수 있는 애니메이션을 만들고자 함.
왜 신화로 애니메이션을 만드는가?
신화는 애니메이션 또는 영화, 방송 등 콘텐츠로서 그 모습 그대로 나타날 뿐만 아니라 수 없는 변형과 재해석을 통해 새로운 이야기로 거듭난다. 몇 년 전 북유럽 신화의 대표격인 아더왕 전설을 바탕으로 한 ‘킹 아더(안톤 후쿠아, 2004)’처럼 기존의 전설을 새롭게 바라본 영상처럼 양국의 신화적 유사성을 바탕으로 한 콘텐츠도 나오고 있다.
이렇듯 제작자들이 애니메이션, 영상에 많은 신화들을 차용하는 이유는 무엇일까? 이유는 크게 두 가지 정도로 나누어 볼 수 있을 것이다.
첫째는 보편적 공감대 형성의 이유를 들 수 있다. 신화는 그야말로 원형의 이야기이다. 분명한 주제의식은 물론 캐릭터의 색깔까지 분명하다. 또한 이야기의 구조도 명확하다. 그리고 이러한 신화적 원형은 ‘신데렐라 이야기’처럼 세계 각국에서 유사한 모습으로 존재한다. 그렇기 때문에 이러한 신화들은 콘텐츠로 제작했을 때 그 콘텐츠는 자국뿐만 아니라 다른 나라 사람들에게도 공감대를 형성할 수 있게 한다.
두 번째 이유는 신화에서 말하는 보편적이면서도 각 나라의 고유한 정신을 담아내기 위해서다. 많은 나라들이 자신의 신화를 영화로, 애니메이션으로 또는 소설이나 만화로 담기 위해 노력한다. 예를 들어 일본에서의 건국 신화는 다양한 만화와 게임, 영화 등에서 차용되었으며 현재의 천왕의 신격화에도 영향을 미쳤다. 또한 세계사에 뒤늦게 등장한 미국도 자기 나라의 신화를 만들기 위해 많은 서부영화를 제작했다. 이러한 노력들은 자신의 고유한 정신을 보다 쉽게 알리기 위한 하나의 방편이라고 할 수 있다. 그리고 사실 이러한 신화적 요소들은 우리 자신의 한 부분으로서 우리가 의식하지 않은 상태에서 무의식 적으로 작품에 흘러 들어가기도 한다.
참고 자료
*로버트 A. 존슨 ‘신화로 읽는 남성성’, 고혜경 옮김, 2006동연 출판사
*크리스토퍼 보글러 ‘신화, 영웅 그리고 시나리오쓰기’, 함춘성 옮김, 2005무우수
*김문태 ‘되새겨 보는 우리 건국신화’, 2006 보고사
*문화기호학과문화콘텐츠백승국 2004 다할미디어
*문화기호학송효섭 2000아르케
*그 외 수업 참고 자료
*AI 공식 홈페이지 http://aimovie.warnerbros.com/
*<단군신화의 생태학적 인식과 자연친화적 홍익인간 사상> 임재해 단군학연구 제9호, 115~157쪽(총43쪽) 단군학회