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[마케팅 사례] 플레이스테이션2 마케팅 사례

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최초 등록일
2002.06.15
최종 저작일
2002.06
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소개글

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목차

Ⅰ. 개요 / 분석의 방향

Ⅱ. Game Market
1. Game 시장의 흐름
1) Game시장의 전반적 동향
2) 일본게임시장
3) 미국게임시장

2. SONY Computer Entertainment Inc. - Playstation2

3. 경쟁사(경쟁기종)
1) Microsoft X-BOX
2) Nitendo Gamecube
3) SEGA Dreamcast

4. Playstation1
1) Playstation1의 성공전략/요인
2) Playstation1의 성장
3) Playstation1의 위기
4) 2차 차세대 게임기 전쟁

5. Playstation2의 성공전략

6. Playstation2의 성공요인

Ⅲ. 전략적 제안
1. SWOT 분석
2. Positioning
3. Playstation2의 경쟁우위
4. Platstation2에대한 전략적 제안

Ⅳ. 사례 분석의 시사점
1. 네트워크 시대의 도래
2. 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3. Playstation2 win

참고문헌

본문내용

1. Game 시장의 흐름

1) Game시장의 전반적 동향
① 세계에서 게임시장의 위상
우리나라를 제외하고 전세계적으로 게임 시장은 게임기 시장이 PC게임 시장을 월등히 앞서고 있다. 이미 가정용 게임을 하나의 문화로 인정하고 있는 미국인들에게는 새로운 게임 하드웨어의 발표는 말그대로 새로운 문화의 등장으로 인정하고 이를 거리낌없이 받아들이는 개방성이 시장 확대에 큰 영향을 미치고 있다는 점이다.
② 콘솔게임기 시장의 대표 3사의 움직임
게임기 시장의 대표적인 3사 Microsoft, 닌텐도, SONY에서는 자사의 새로운 게임콘솔이 더 많은 거실로 들어가 디지털 엔터테인먼트의 다음세대를 선도하기를 바라며 수 십억 달러를 쏟아 붓고 있다. 일차 목표는 200달러에서 300달러 사이의 게임기를 판매하고, 하지만, 장기적으로 볼 때, 게임 업계가 원하는 것은 빨리 흥미를 잃는 10대들을 위해 독창적인 것 이상의 무엇을 미국인의 뇌리에 새기는 것이다. 혁신적인 게임을 플레이하는 것에 덧붙여, 이 차세대 게임기들은 인터넷에 접속할 수도 있고 DVD영화나 음악 CD도 재생할 수 있다.
세 회사는 역사적으로 볼 때 PC와 콘솔 두종류의 플랫폼만 생존해왔던 200억 달러 규모의 시장에서 우위를 차지하기 위해 분투하고 있다. 콘솔 게임분야에선 지난 5년 동안 닌텐도와 SONY가 지배해 왔다.

참고 자료

http://www.sony.com
http://www.ruliweb.com
http://www.ign.com
http://www.scea.com
http://www.microsoft.com
http://www.playstation2.com
http://www.xbox.com
http://www.planetxbox.com
http://www.nintendo.com
http://www.idsa.com
http://www.npd.com
http://www.gamespot.co.kr
"소니의 야망 - 디지털 네트워크로 세계를 재패한다!",
아사쿠라 레이지 지음·신동기 옮김/ 바다출판사
"제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2",
아리사와 소지 지음·오근영 옮김/ 씨엔씨미디어

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