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소니(sony)의 플레이스테이션 3 마케팅 사례 조사

*상*
최초 등록일
2010.12.12
최종 저작일
2010.12
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소개글

소니(sony)의 플레이스테이션 3 마케팅 사례 조사
한국 및 세계시장에서의 PS3의 위치, 한국시장에서의 실패사례
향후방안 제시

목차

회사 선정 동기
회사개요
시장에서의 성과
마케팅 전략분석(현재)
종합평가 및 문제점
마케팅환경분석
마케팅목표설정
마케팅전략수립
광고제안
예산설정과 손익계산서
종합결론
참고자료

본문내용

[회사선정동기]

고소득 사회로의 진입에 따른 단순한 ‘게임기’의 이미지를 벗어난 비디오게임 시장의 발전 가능성
Wii, 닌텐도 DS의 출시에 따라 좁아진 시장에서의 입지를 확인, 문제점을 파악
현재의 마케팅 플랜 문제를 확인하고 개선책을 탐색, 새로운 마케팅 플랜을 제시

[사례 기사 발췌]
신기술 앞세운 비디오 게임기, “내년 게임 판(版) 뒤흔든다”

3D 등 새로운 기술의 도입과 유행으로 국내 비디오 게임
시장에 변화의 바람이 불고 있다. 비디오 게임, 즉 콘솔
게임의 대가인 소니컴퓨터엔터테인먼트(이하 소니), 마이
크로소프트(이하 MS), 닌텐도 등이 새로운 기기 출시
소식을 알리며, 치열한 경쟁을 예고하고 있기 때문이다.
하지만,내년부터 해외 뿐 아니라, 국내 비디오 게임 시장
의 성장 역시 더욱 커질 것으로 전망되고 있다. 소니와 MS가 각각 동작 인식형 기기인 ‘무브’와 ‘키넥트’를, 닌텐도가 3D 입체 영상 화면을 제공하는 휴대형 기기인 ‘닌텐도 3DS’로 이 시장의 공략을 선언했기 때문이다. [중략]

11월19일 한국 출시를 앞둔 MS의 키넥트는 별도의 컨트롤러를 이용하지 않고 온몸으로 게임을 플레이할 수 있다. 체형과 체온, 동작 등을 인식하는 키넥트를 엑스박스360 본체에 연결하면 자동으로 사용자를 스캔해 게임에 반영하는 방식이다. [중략] 닌텐도는 최근 닌텐도 3DS의 일본 발매일이 내년 2월26일이라고 밝혔다. 이 기기는 전 모델인 닌텐도 DSi와 달리 안경을 끼지 않고도 3D 입체 화면을 볼 수 있는 기능을 지원한다. 또 주변 게이머들과 자동으로 통신할 수 있으며, 무선네트워크 서비스인 와이파이(Wi-Fi) 등을 활용한 게임을 보다 원활히 이용할 수 있게 업그레이드 된 특징을 지녔다. [중략]
한편, 게임백서는 올해 국내 비디오 게임 시장 규모는 5657억원을 기록한 뒤, 2011년에는 전년 대비 19.5% 성장한 6760억원을 달성할 것으로 내다봤다.
[출처 : 경제투데이 2010-09-30 백봉삼 기자]

참고 자료

콘솔게임 동향분석 -유선실
비디오게임 시장의 경쟁전략 - 정보미디어 MBA ‘김성균’
게임산업 진흥 중,장 계획서 - 문화체육관광부
Sony of Art - 이철승
2010 대한민국 게임백서 - 문화체육관광부 한국콘텐츠 진흥원
애플과 소니의 갈림길 - LG경제연구원 책임연구원 ‘손민선’
비디오게임 시장의 경쟁전략 - 정보미디어 MBA ‘김성균’
콘솔게임 - 신 성장 산업 연구실 '유선실'
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