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게임 아이템 거래 중개 기업의 Business Model

*태*
최초 등록일
2010.12.28
최종 저작일
2010.12
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소개글

최근 10년간 계속적인 발전을 하고 있는 게임 아이템 거래 중개 기업의 비지니스 모델을 분석 하였다.
아이템 베이와, 아이템 메니아 라는 대표적인 두 기업의 경쟁 상황과 각 기업의 비지니스 모델의 변화이유, 수익창출의 방법, 재무제표 분석등을 적어 놓았다.

목차

서론
1) 분석 목적과 중요성
- 세게 게임 시장 현황 및 전망
- 세계시장에서 한국 게임 시장의 위치
- 국내 게임 시장 규모 및 현황
- 국내 아이템 거래의 시작
- 아이템 거래 이유
- 아이템 거래를 하는 게임의 종류
- 현금 거래의 이유
2) 분석 대상 기업 선정 이유
- 수익률
- 방문자 및 회원수
3) 분석 대상 기업자료 수집 방법 및 일자

본론
1) 분석모형 제시
- The Value Chain Model (수정모형)
- 비즈니스 모델 변화의 요소
2) 분석 대상 기업 서술
- 아이템 베이
- 핵심역량
- 아이템 매니아
- 핵심 역량
- 기업의 비즈니스 모델
- 유사한 비즈니스 모델
- 서로 다른 비즈니스 모델

3) 분석 모형을 사용한 기업 비교
- The Value Chain Model (수정모형)
- 아이템 베이
- 아이템 매니아
- 비즈니스 모델 변화의 요소
- 아이템 베이
- 아이템 매니아

결론
1) 비교분석 요약
- 시장진입 및 점유율
- 핵심역량
- 가치제안
- 새로운 상품의 거래
- 아이템 중개 기업의 책임
2) 비교 분석을 통해 배운 내용
3) 향후 수업 보안 희망사항

참고문헌
설문조사

본문내용

- 국내 아이템 거래의 시작
1990년 국내 온라인 게임 바라이 불기 시작하면서 거의 동시에 커뮤니티나 인터넷 카페에서는 돈을 주고 아이템을 사고 파는 일이 많이 발생하였다. 신원확인이 제대로 되지 않고 거래를 하다보니 돈을 주고 아이템을 받지 못하는 경우와 아이템을 주고 돈을 받지 못하는 일이 점차 많이 발생하고 있었다. 또한 아이템 거래와 관련된 사기, 폭력 사건이 사회적 물의를 일으키기도 한 시기 였다.
다양한 온라인 게임의 종류에서도 각각에 맞는 게임 서버가 많이 존재하고 있으며 아이템 거래 중개 사이트에서는 각각 서버에서도 유저들에게 아이템 거래를 할 수 있도록 중개를 해 주고 있다.
다양한 게임이 존재하고 있는 만큼 그 속에 포함 되어 있는 아이템들도 굉장히 많이 존재하고 있으며 각 캐릭터, 레벨, 무기, 방어구, 장신구, 게임머니 등을 아이템 거래 중개 사이트가 중개를 도와주고 있다
위에서 언급한 바와 같이 아이템은 받았지만 게임머니를 제공하지 않는 등 게임 상에서 사기를 치는 일이 빈번하게 발생하였고 이를 방지하기 위해서 게임제작사는 아이템 획득시 귀속, 장착시 귀속 이라는 새로운 방식을 도입하여 아이템 거래를 원천적으로 막았으나 유저들이 아이템 거래를 더 많이 희망해서 이도 적절치 못한 방법이라고 알려져 있다.
게임사에서는 이렇게 귀속 이라는 방법을 도입하여서 아이템 거래에 대한 문제점들을 막았으나 아이템 거래 중개 기업의 등장으로 아이템 거래를 안전하게 할 수 있는 발판이 만들어 졌다. 게임 산업은 점점 발전하여 유저들도 새로운 편의를 얻고 싶어 했지만 게임사에서는 유저들의 새롭게 생긴 니즈를 반영하기가 힘들었고 게임 중개 사이트는 유저들이 원하는 니즈를 정확히 파악하여 이를 게임 산업에서 파생되어 만들어진 새로운 business model로 만들어서 성공을 할 수가 있었다.

참고 자료

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