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닌텐도 의 조직 혁신과 인적자원관리

*신*
최초 등록일
2011.01.04
최종 저작일
2010.08
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소개글

닌텐도 의 조직 혁신과 인적자원관리 입니다

목차

1. 기업 선정

2. 기업 개요 (한국/일본)

3. 기업 연혁

4. 경영 이념

5. 제품 소개 – Wii, DS, DS i

6. DS vs PSP

7. 성장

8. 창의성 - Character

9. 혁신 – 제품, 조직, 마케팅

10. 설문조사

본문내용

- 1889년 야마우치 후사지로 교토 시에서 화투 제조 개시
- 1947년 주식회사 마루후쿠(현 닌텐도 주식회사) 설립
- 1980년 미국 뉴욕 주에 현지법인 Nintendo of America Inc. 설립
- 1985년 슈퍼 마리오브라더스 판매
- 1986년 젤다의 전설 판매
- 1989년 LCD가 탑재된 휴대용 게임기 게임보이 개발
- 1990년 16비트 게임기 슈퍼패미컴 개발
유럽 판매거점 프랑크푸르트에 Nintendo of Europe GmbH 설립
- 1996년 64비트 게임기 닌텐도64 개발
- 2004년 닌텐도 DS 개발
- 2006년 닌텐도 DS Lite 개발
한국닌텐도 Nintendo of Korea Co. Ltd. 설립
차세대 게임기 닌텐도-Wii 개발
*
철저한 게임관리
우수인력을 통한 창의적 경영
- 게임기 발매 시 동시에 발매되는 대부분의 게임이 자체 개발 작품
- 완구사업에서 비롯
- 제품 하나 하나의 품질에 철저함을 보였던 것이 게임 사업에도 반영
- 성공의 주역 미야모토 시게루
. Donkey Kong, Mario
. 중요 가치관: 창의력
- 인재경영 (천재경영)
. 10명의 범인보다는 1명의 천재를 고용
. 많은 인원을 고용하지 않으며
. 반드시 필요한 인물이라면 출신 성분을 가리지 않고 채용
4. 경 영 이 념
사람들을 행복하게 만들고, 사람들을 웃게 만들며, 가족이 함께 즐길 수 있는 게임을 만드는 것.
*
- 동작 인식 기능을 가진 차세대 비디오 게임기
. 즐기던 게임을 몸으로 직접 움직이며 즐긴다.
- 온 가족이 함께 즐길 수 있는 게임기임을 강조
. 광고 마리오와 소닉 베이징올림픽 편에서
가족이 함께 닌텐도 위를 즐기고 있는 모습
. 마니아층만을 위한 놀이 문화라는 편견을 깸
. 온 가족의 게임기라는 이미지를 포지셔닝
. 가족적 이미지를 넘어서 유머러스한 분위기와

참고 자료

없음
*신*
판매자 유형Bronze개인

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