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체육과교육(수업) ICT(정보통신기술)활용학습, 체육과교육(수업) 이해중심게임학습, 체육과교육(수업) 탐구중심학습, 체육과교육(수업) 경험학습, 체육과교육(수업) 움직임학습, 기능학습, 게임중심학습 분석

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최초 등록일
2011.03.22
최종 저작일
2011.03
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체육과교육(수업) ICT(정보통신기술)활용학습, 체육과교육(수업) 이해중심게임학습, 체육과교육(수업) 탐구중심학습, 체육과교육(수업) 경험학습, 체육과교육(수업) 움직임학습, 체육과교육(수업) 기능학습과 게임중심학습 분석

목차

Ⅰ. 체육과교육(수업) ICT(정보통신기술)활용학습

Ⅱ. 체육과교육(수업) 이해중심게임학습
1. 개요
2. 적용
1) 게임의 선택 및 구성
2) 게임수행(게임하기)
3) 게임창조(게임 만들기)

Ⅲ. 체육과교육(수업) 탐구중심학습

Ⅳ. 체육과교육(수업) 경험학습
1. 특성
2. 단계
3. 단계별 주요 학습 활동
1) 자요로운 탐색
2) 안내된 탐색
3) 분류 세우기
4. 기대 효과
5. 적용상 유의점

Ⅴ. 체육과교육(수업) 움직임학습
1. 움직임 교육 모형이란
2. 움직임 교육 모형의 전개 방법
3. 움직임 교육 모형 적용의 유의점

Ⅵ. 체육과교육(수업) 기능학습
1. 특성
2. 단계
3. 단계별 주요 학습 활동
1) 준비
2) 탐색
3) 발전
4) 훈련
5) 정착
6) 정리
4. 기대 효과
5. 적용상 유의점

Ⅶ. 체육과교육(수업) 게임중심학습
1. 게임 활동 중심 학습의 이론적 기초
2. 게임 활동 중심 학습의 방법
3. 게임 활동 중심 학습 단계
1) 준비 단계
2) 탐색 단계
3) 발전 단계
4) 훈련 단계
5) 정착 단계
6) 정리 단계
4. 지도상의 유의점

참고문헌

본문내용

4. 지도상의 유의점

교육 과정에 따르면 게임 활동은 기본 움직임과 활동으로 구분하여 지도하도록 되어 있다. 기본 움직임 중 비이동 움직임을 지도할 때에는 여러 가지 움직임을 몸의 모양을 다르게 움직이게 하여 신체의 지각과 공간 지각 능력을 기르는 데 주안점을 둔다. 또 이동 움직임을 지도할 때에는 건너뛰기, 달리기, 뛰어오르기, 뛰어내리기 등의 움직임을 통하여 몸의 모양과 방향을 다르게 움직일 수 있도록 한다.
교과서의 구기 활동 등에서 주로 다루는 조작 운동 중심의 게임은 명확한 규칙이나 경기 방법, 경기장의 크기, 인원 수, 시간 등이 정해져 있는 것이 아니다. 따라서 학습의 장에서 학습자의 수준이나 운동장의 상황 및 시간에 맞추어 학습자 스스로 규칙이나 경기 방법을 의논하여 결정할 수 있도록 지도하여야 한다.
수상 활동에서는 엎드려 뜨기, 누워 뜨기 등 물위에 다양하게 뜨는 방법과 팔다리의 움직임을 결합하여 공간과 힘을 다르게 하여 이동하는 방법, 설상 및 빙상 활동에서는 눈이나 얼음 위에서의 이동 원리를 이해하고, 공간과 힘의 조절을 통해 물체를 조작하는 것에 중점을 둔다.

참고 자료

- 대전산성초등학교(2001), 초등 체육 교과의 ICT활용 교수·학습 모형 및 과정안 개발 적용, 교육인적자원부 지정 연구학교 운영보고서
- 박인숙(1978), 움직임이 학습 능력에 미치는 영향, 이대 석사학위 논문, 미간행
- 안양옥(1999), 초등학교 아동의 발달단계에 따른 이해중심 모형의 인식차이 분석, 한국초등교육, 10(1)
- 윤기양(2000), 체육과 수준별 교수·학습과정안, 서울 : 산과들
- 정세구(1982), 탐구수업, 서울 : 배영사
- 최의창(1996), 이해중심 게임 수업, 스포츠과학

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