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증강현실기획서

*경*
최초 등록일
2011.04.03
최종 저작일
2010.11
16페이지/ 한컴오피스
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소개글

디지털 컨텐츠 제작 과목에서 A받은 기말레포트 입니다.

목차

1. 증강현실의 정의 ·················································· 3p
1-1. 증강현실의 정의
1-2. 증강현실의 예시

2. 증강현실의 현재 ·················································· 6p
2-1. 증강현실의 구현원리 - 위치기반
2-2. 증강현실의 구현원리 - 영상인식

3. 증강현실의 구현기술 ············································· 9p
3-1. 디스플레이 기술
3-2. 객체/트래킹 및 registration 기술
3-3. 영상합성기술
3-4. 상호작용 디자인기술 및 기타기술
3-5. 증강현실 인식과 기술의 문제점

4. 증강현실의 발전방향과 시사점 ·································14p
4-1. 증강현실의 발전방향
4-2. 증강현실의 시사점

5. 증강기술의 응용분야 ·············································15p

본문내용

[ 3-4. 상호작용 디자인기술 및 기타기술 ]
증강현실콘텐츠도 다른 대부분의 경우와 마찬가지로 사용자와 콘텐츠 사이에 상호작용이 꼭 필요하다.
증강현실의 경우에는 Tangible 인터페이스라는 특별한 양식의 인터페이스가 가능한데, 이는 마커를 인터랙션 객체로 활용하여 손에 직접 객체를 들고 인터액션 하는 것과 같은 효과를 줄 수 있다.
특히 마커를 상호작용 객체에 비유되도록 디자인하여 응용의 효과를 더욱 배가 할 수 있다.
현재 대부분의 증강현실 콘텐츠는 오픈소스인 AR Toolkit을 이용하고 있는데, AR Toolkit은 간단하여 사용하기는 쉬우나 너무 단순한 마커 인식 방식과 오픈소스의 한계를 벗어나기 어렵다는 단점을 가지고 있다. 전문적인 기능 구현과 다양한 상호작용을 지원하는 저작도구와 API가 필요하다.

[ 3-5. 증강현실 인식과 기술의 문제점 ]
증강현실 기술의 발전과 응용분야의 확대가 현실화될 것으로 예상되고는 있으나 아직은 매우 초기 단계라는 점을 인식하는 것이 중요하다는 지적도 있으며, 증강현실의 적용분야, 비즈니스 모델, 에코시스템 등은 아직 명확히 규정되고 있지 않으며, 시장 전망 등도 근거 기준에 따라 편차가 매우 큰 상태이다. 또한 애널리스트들은 기술적인 완성도를 비롯해서 광고 이외의 구체적인 수익모델 발굴 등 앞으로 해결해야 할 사업적인 과제가 많이 남아 있다는 신중한 입장을 견지하고 있다.

참고 자료

없음

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*경*
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