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콘텐츠 개발 동향 및 전망

*성*
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최초 등록일
2011.04.15
최종 저작일
2011.04
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목차

제1장. 콘텐츠 개발 동향 및 전망 1
1. 콘텐츠 개발 동향 및 전망 1
1-1. 게임 콘텐츠 동향 1
1) 게임 콘텐츠 동향 1
(1) 게임 콘텐츠 전체 동향 1
(2) PC온라인 게임 동향 2
(3) 비디오게임 동향 4
(4) 게임포털 동향 5
(5) 모바일게임 동향 6
2) 기능성게임의 동향과 전망 7
(1) 기능성게임의 정의 7
(2) 기능성게임의 분류 8
(3) 기능성게임의 국내 동향 8
(4) 기능성게임의 해외 동향 13
(5) 기능성게임의 전망 17

본문내용

1-1. 게임 콘텐츠 동향
1) 게임 콘텐츠 동향
(1) 게임 콘텐츠 전체 동향
2008년은 게임이 산업으로서 한 단계 크게 올라선한 해로 기억될 것이다. 제이씨엔터테인먼트와 엠게임이 코스닥 상장에 성공하며 게임에 대한 증권 시장의 인식이 변화하는 것을 보여주었으며 2008년 말엔씨소프트의‘아이온’은 대박 게임의 또 다른 성공적인 사례로 인식되었다. 게임산업계에서는 문화체육관광부의 보다 적극적인 지원이 뒤따른 한 해이기도 했는데, 게임산업의 주무부처인 문화체육관광부는 장관이 직접 게임업계의 애로를 듣기 위한 자리를 연간 4차례 이상 마련하는 등 게임산업 육성 의지를 보여주었다.
이러한 업계와 정부의 노력은 게임 수출에서 그 성과가 확인되었는데, 2008년 한 해의 게임 수출액은 당초 2010년의 목표였던 10억달러 이상을 달성하기도 하였다. 한국게임산업협회와 한국게임산업진흥원(현, 한국 콘텐츠진흥원)도 기능성게임 개발, 건전한 게임문화정착, 해외 수출 지원 등을 위해 손발을 맞추며 한국게임산업의 도우미 역할을 톡톡히 해냈다. 2006년 10월 게임 등급분류를 위해 설립된 게임물등급위원회도 2008년 사행성 게임에 대한 대대적인 단속을 통해 건전한 게임과 불건전한 도박의 경계를 명확히 하는 데 주력했다. 2008년 게임물등급위원회에서 등급분류(등급결정과 등급거부를 합한 수치를 의미)를 내린 게임은 총 3,438건으로 2007년의 3,777건에 비해 9%가량 감소했다.

참고 자료

없음
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