[콘텐츠]에듀테인먼트이론, 산업 분석
- 최초 등록일
- 2011.04.15
- 최종 저작일
- 2011.04
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소개글
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목차
1.에듀테인먼트 이론적 분석
- 에듀테인먼트의 개념
- 에듀테인먼트 산업의 특징
2.에듀테인먼트의 실제적 사례
- 재미 나라
- 닌텐도 DS 활용 콘텐츠(매일매일 두뇌 트레이닝)
3.에듀테인먼트 기타 사례들
4.국내 에듀테인먼트산업의 촉진 요인과 장애요인
5.에듀테인먼트 산업의 발전방향
본문내용
I. 에듀테인먼트의 이론적 분석
1. 에듀테인먼트의 개념
요즘 들어 대중 매체에서 ‘에듀테인먼트(Edutainment)란 말을 많이 들을 수 있다. 에듀테인먼트는 무엇인가? 교육(Edu)과 놀이(Entertainment)의 합성어인가? 우리는 한정된 개념에서 벗어나 에듀테인먼트는 교육적인 의미와 캐릭터/애니메이션/출판/게임/방송/음악 등 여러 문화콘텐츠와의 융합으로 피 교육자의 능동적인 참여를 이끌어 내는 것이라고 말하고 싶다. 예로 우리는 MBC TV 버라이어티 프로그램 ‘무한도전’을 에듀테인먼트 방송 프로그램 중 하나라고 본다. 일반 버라이어티 프로그램은 기본적으로 재미를 통해 시청자들에게 웃음을 주는 것을 배경에 깔고 있지만, ‘무한도전’같은 에듀테인먼트 버라이어티 프로그램은 시청자들에게 재미와 함께 일반 사람들이 잘 알지 못했던, 아니면 잘못 알고 있었던 정보들을 제공한다. 무한도전’은 지난 2009년 여름 ‘서울 궁 특집’ 등을 통해 서울 시민조차 잘 알지 못했던 궁과 관련된 역사에 대한 정보를 전해주었다. 그때 당시 유행 중이었던 영화 ‘슬럼독 밀리어네어’의 스토리 라인을 따와서, ‘궁 밀리어네어’라는 퀴즈 프로그램으로 퀴즈를 맞추면서 지난 촬영 때 스쳐 지나갔던 궁에 대한 정보를 다시 떠올리는 진행 방식을 택했는데, 시청자들도 같이 퀴즈에 참여할 수 있었고, 답을 확인하는 장면에서는 재미와 함께 정보를 제공받았다.
참고 자료
참고 도서
문화산업과 에듀테인먼트 콘텐츠 / 김영순,백승국 / 한국문화사 / 2008
문화 콘텐츠학 강의 (깊게 이해하기) / 정창권 / 커뮤니케이션북스 / 2007
참고 국내학술지
‘즐거움이 있는 배움 : 에듀테인먼트 산업의 전개’ 박종현, 김문구
‘온라인 에듀테인먼트의 진화방향과 가능성’ 윤형섭
참고 정책부분 이용자료 & 신문기사자료
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